Articles of 不真实

从PlayerInput更改PlayerControler中的状态

在我的播放器input中,我想更改播放器控制器的“状态”,但是我有一些麻烦 我的播放器input声明如下: class ResistancePlayerInput extends PlayerInput within ResistancePlayerController config(ResistancePlayerInput); 并在我的playerControler我有: class ResistancePlayerController extends GamePlayerController; var name PreviousState; DefaultProperties { CameraClass = class 'ResistanceCamera' //Telling the player controller to use your custom camera script InputClass = class'ResistanceGame.ResistancePlayerInput' DefaultFOV = 90.f //Telling the player controller what the default field of view (FOV) should be } simulated event […]

父对象上的子对象自由移动

为了直截了当,我对编码的许多方面都是全新的,我正在寻找不同的规范和指导方针,以帮助我在Epic Games的虚幻引擎4中制作精彩的游戏。 好吧,我知道这件事后,有些人可能不知道我的意思,所以我会这样解释我的意思: 设想一个简单的角色模型的第三人称游戏 。 现在说,我有一个对象作为一个游戏中的角色的躯干 。 现在说我有一个对象作为角色的头 。 我怎样才能保持头部像躯干的孩子 ,但同时,让它与摄像机的角度移动 。

设置一个摄像头,让世界看起来很大

我试图configuration我的相机,给一个普通大小的玩家在一个巨大的房间的印象。 由于单位是武断的,我认为这应该是可能的(尽管事实上,房间技术上是24×24米大,我希望它感觉更像一个飞机库)。 我已经尝试调整视角(约40度),这有助于一些,但我不能动摇我在正常大小的房间里,而不是一个正常大小的人在一个巨大的房间里的小人物的感觉。 那么这个场景的渲染方式呢就是把这个交给我的眼睛。 还是仅仅是缺乏参考点? 如果影响答案,我正在使用虚幻引擎。

绽放辉光的替代品?

我正在做一个安卓游戏。 移动电话的graphicsfunction通常非常有限,所以我不希望使用标准的后期处理,因为性能上的缺陷。 不过,我确实希望游戏中的某些物体能够像爆炸,珠宝等一样发出光芒,就像过去在N64和PS1这样的旧硬件上一样。 什么方法和做法是常见的,以获得所需的外观?

从UDK获取最终输出

(对不起,我的坏英语提前:D) 我试图从我的UDK获得一个.exe的设置输出(使用我在MyGame中创建的我自己的地图和脚本),我尝试了UnrealFrontEnd! 但它做了一个设置,安装后,我可以看到我的.udk地图,我的包等。但这不是一个真正的输出,我可以显示给我的客户。 我不想要,其他可以使用我的资源! 所以…我怎么能从UDK得到一个类似二进制的输出作为一个真正的游戏输出? (就像我们在所有的商业游戏中看到的一样)我错过了前端吗?

UDK武器上的第一个人没有出现

我一直在关注这个教程http://www.moug-portfolio.info/udk-weapon-basics/ 我所有的代码都是一样的网页… 除了这里 DefaultPropeties { Begin Object Name=GunMesh SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_Linkgun_3P' HiddenGame=FALSE HiddenEditor=FALSE end object Mesh=GunMesh Components.Add(GunMesh) } 我不得不为这个replace开始对象 Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=GunMesh 我想我可能忘了添加一个模型/骨骼,所以我没有任何地方附加武器? 我怎样才能做到这一点?? 一些UnrealScript专家可以帮我看看,还是给我一个有效的教程链接来创建一个自定义的武器? 非常感谢你

在轨迹(十字线?)UDK的末尾绘制纹理

我试图在我的踪迹结束时画一个十字准线。 如果我的十字准线没有击中棋子或静态网格(例如,只是一个天空盒),那么十字准线就locking在那个演员的某个点上 – 我想说它的起源。 例如:跑过一个棋子,然后变成黄色,停留在那个棋子上。 如果它穿过天空盒,那么它就停留在盒子上的一个点上。 奇怪的? 我怎样才能让我的十字线保持一致? 我已经包含了两个图像供参考,以帮助说明。 注意:扳手实际上是我的十字准线。 “X”只是一个debugging十字准线。 忽略这一点。 /// 图片1 /// /// 图片2 /// /*************************************************************************** * Draws the crosshair ***************************************************************************/ function bool CheckCrosshairOnFriendly() { local float CrosshairSize; local vector HitLocation, HitNormal, StartTrace, EndTrace, ScreenPos; local actor HitActor; local MyWeapon W; local Pawn MyPawnOwner; /** Sets the PawnOwner */ MyPawnOwner = Pawn(PlayerOwner.ViewTarget); […]

如何testing在虚幻引擎4中制作的Android游戏

我已经在虚幻引擎4版本4.12.4做了一个安卓游戏,我想testing它在一个真正的Android设备,我有一个Android平板电脑,但我不知道如何获得导出的项目到平板电脑进行testing有人可以告诉我吗?

alignment球员旋转

我目前正在做绳子摇摆。 绳索由物理约束/关节组成,在绳索之间呈现。 我想把我的角色的距离和绳子alignment。 向量Math我可怕,我很难find解决scheme。 这是一张图片,显示了我想要达到的目标: 我尝试使用两个关节之间的差异,但不知何故,它不工作。 如果有帮助,我使用虚幻引擎。

虚幻引擎:虚幻引擎内部可以animation吗?

我有一个骨架网格,并想稍微调整它。 有没有办法在虚幻引擎中进行本地化,而不是诉诸于3D程序?