Articles of 侧滚轮

为什么我在SDL中看到这个“鬼影”效果?

我正在使用SDL创建一个2D横向滚动平台游戏,但是我正在从精灵中获取重影。 我不习惯使用graphics或SDL进行编程,所以请原谅我所做的任何愚蠢的言论。 这是问题: 我正在学习的教程: http : //gamedevgeek.com/tutorials/moving-sprites-with-sdl/ int main(int argc, char* argv[]) { SDL_Surface *screen, *temp, *sprite; int colorkey; SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); //Initialize SDL SDL_WM_SetCaption(WINDOW_TITLE, 0); //Window title screen = SDL_SetVideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, 0); //Create window frame SDL_EnableKeyRepeat(70, 70); //Keyboard Repeat temp = SDL_LoadBMP("sprite.bmp"); //Load the actual sprite sprite = SDL_DisplayFormat(temp); SDL_FreeSurface(temp); /* setup sprite colorkey and […]

防止轮胎在二维横向赛车游戏中掘进

我正在创造一个2d sidescoller赛车游戏(想爬山赛车)。 土地是一条线,并立即生成。 我一直在设置汽车轮胎的物理学,他们打线,并有隧道的问题。 目前当轮胎接触地面时,我将车的高度加1。 这是一个基本的修复,并不能解决我的隧道。 任何想法让隧道停止? 如果你需要我的代码在这里。 另外碰撞的代码是在Car.collide中 var keys = []; var keyPressed = function() { keys[keyCode] = true; }; var keyReleased = function() { keys[keyCode] = false; }; var transX = 0; var transY = 0; var level = [ ]; var collide = []; { var createTerrain = function(size, dist, store, […]

Python + Pygame – 碰撞问题

我目前正在用Python + Pygame开发一款游戏,而且我也遇到了玩家和平台的问题。 游戏是固定的玩家('x'位置不变,只有跳跃)。 这就是我目前正在做的碰撞管理: def collide(self, yvel, platforms): for p in platforms: if pygame.sprite.collide_rect(self, p): if yvel > 0: self.rect.bottom = p.rect.top self.onGround = True self.yvel = 0 if yvel < 0: self.rect.top = p.rect.bottom “平台”的平台(一个简单的精灵)的RenderUpdate组。 当玩家从一个平台坠落并与下一个平台发生碰撞时,并不是在其上方,而是在下方,那就是当角色跳到上面代码所示的位置,而不是碰撞和坠落。 我不知道如何检查没有'xvel'参数的左边界。 (屏幕显示一个例子,但玩家只改变y轴坐标,平台正在更新他们的位置) 我已经尝试给“xvel”参数提供一个数字,并检查角色是不是在地面(跳跃)和“xvel”大于0,但它根本不工作。 提前致谢。

如何随机放置物体而不重叠?

我正在研究一些关于程序生成水平的问题,并决定从垂直滚动游戏开始。 我想在我的场景中垂直放置一些平台。 到目前为止,我已经使用了一个基本的方法:随机位置,它们之间有一些最大的y距离。 但是,这意味着同一高度的平台仍然可以重叠。 我希望能够在每个高度上有多个平台: 我想过使用一套平台,包括独特的平台,组合的平台(每年2或3个等),并随机定位这些集合。 但是,这并不妨碍重叠,我真的希望在程序上正确地做到这一点。 即使如此,我也不能保证每个平台都可以被前一个玩家角色访问。 我如何继续?

Farseer和2D Action sidescroller游戏

我正在考虑在我的游戏中使用Farseer(我不擅长物理),这不是一个坏主意。 然而,当我想到这件事时,发生了一些事情,我发现这个教程: http://www.sgtconker.com/2010/09/article-xna-farseer-platform-physics-tutorial/ 其中谈到如何使用Farseer,特别是第一部分展示了如何创建一个与静态对象 (如地面!!!),一个很好的碰撞方法,这部分回答我的老问题: 2D侧滚动游戏和“走地”碰撞检测 那么,使用物理引擎在游戏中创建“可行走”的地形是一个好主意? (很明显,我会用它来跳转和其他的东西)这是否有点夸大,我的意思是说,如果我把它用于像地面碰撞一样在游戏中一直发生的事情(跳跃除外),是否会产生性能问题? 如果没关系,我已经用1解决了2个问题! 感谢您的建议。

2D侧滚动游戏和“走地”碰撞检测

这个问题并不难,我正在写一个2D侧滚动游戏的游戏引擎,但是我正在考虑我的2D侧滚动游戏,而且我总是想出“我该怎么做与地面碰撞”的问题。 我认为我无法处理与地面的碰撞(我的理由是“玩家在哪里走路”,所以大量使用),而且我甚至无法用简单的形状比较来做(因为地面可以倾斜),那么正确的方法是什么? 我知道什么瓷砖,我已经读过,但是每块瓷砖应该多大,才不会像楼梯一样出现?还有其他的方法吗? 我看了这个游戏,他非常好,他如何在地面上行走: http : //www.youtube.com/watch?v= DmSAQwbbig8&feature= player_embedded 如果空中有“平台”,我该怎么处理呢?我可以走过去,但是不能通过“里面”。 想象一下半空中的一个平台,它可以让你走过去但是限制你,因为你不能跳进她适合的地方 对不起,我的英语,这不是我的母语,这个主题有很多关键字我不知道,所以我必须使用变通办法谢谢你的任何答案 其他信息和建议:我在这个时期正在做一个游戏课程,我问他们如何做到这一点,他们建议我采用这种方法(一个QuadTree): – 所有的地图被分成“大节点” – 每个较大的节点有子节点,find玩家的位置 – 你可以在玩家的位置上find玩家的节点 – 当你find玩家所在的节点时,你可以通过所有像素进行碰撞检查(可以是100-200px) 这里是一个例子,但是我没有很好地展示更大的节点,因为我对photoshop不太了解:P 这个方法如何?