Articles of 光滑的

如何检查keyReleasedcallback之间的密钥版本?

Slick2D的Input类有一个isKeyPressed()方法,根据指定的键是否被按isKeyPressed()返回一个布尔值。 我想检查一个密钥是否以同样的方式被释放。 我看着添加一个KeyListener到input对象,并覆盖keyReleased()方法。 然而,因为我目前正在处理BasicGame的update()方法中的input,所以我将通过在两个不同的地方处理input来破坏我的代码,这是我想避免的。

旋转一个对象指向鼠标

我正在使用slick2d进行这个过程,并试图旋转一个小面对面的鼠标。 我的问题是,在我的游戏minigun实际上是旋转,但没有对所有的鼠标! 另外,迷你炮还有180度,在那里停了下来。 这是我的minigun类,我把它放在另一个核心类中进行更新和渲染。 public class Minigun { private Animation Shoot; private SpriteSheet sheet; private int x = 200, y = 150; private double angleToTurn; private Input input; public Minigun(){ try { sheet = new SpriteSheet(new Image("res/minigun.png"), 130, 34); Shoot= new Animation(sheet, 1, 0, 2, 0, true, 1, true); Shoot.setLooping(true); input = new Input(1); } […]

如何使剑摆动的效果

我正在使用Slick引擎进行一个2d的java游戏,我总是想知道如何在用剑击打的时候产生挥杆效果? 如何编码这样的东西什么是在游戏空心恐惧? 来自YouTube的示例 ( 图片来源 )

图像不在Slick中渲染

我已经构建了一个使用Slick框架的游戏。 地图是tmx文件,并使用TileD构建。 游戏通过一系列玩家和地图进行迭代 – 一旦完成了玩家和地图的游戏,下一个游戏就会发布一个新的玩家和地图。 现在,游戏第一次运行瓷砖和地图显示正确。 如果我在地图中重复使用相同的瓦片文件(或重复使用相同的地图),则这些瓦片文件不会渲染 – 我们只是得到一堆白色的瓦片,我们的瓦片应该已经加载,如下所示: 白色块 。 这应该是这样的: 正确的渲染 。 注意游戏仍然正常工作 – 瓷砖只是不加载。 我们也没有看到任何渲染问题,如果我们重新命名瓷砖的图像文件,并在地图中使用它们。 有没有人有任何见解,为什么重复使用地图/瓷砖会导致他们不加载? 这里是代码的一部分。 渲染代码: public void render(GameContainer container,Graphics g){ map.getMap()。render(320 – (int)((float)player.getPlayerGridLocation()。getX()* 16), 240 – (int)((float)player.getPlayerGridLocation()。getY()* 16)); g.drawAnimation(player.getPlayerAnimation(),(640/2),(480/2)); } 发起游戏: for(int playerIndex = 0; playerIndex <players.length; playerIndex ++){ for(int mapIndex = 0; mapIndex <maps.length; mapIndex ++){ startMaze(地图[mapIndex],播放器[playerIndex]); } […]

在jframe中移动平铺的地图

我在Java的JFrame中用slick2d提供了一个平铺的地图。 我可以移动我的主角,但角色本身就是移动的。 我想这样做,如果玩家移动,地图移动,玩家自己停留在框架的中间。 你有什么建议如何做到这一点?

为什么我的Box2d机体不会碰撞?

当我尝试使用jBox2d&Slick2d获取物体碰撞时,我做错了什么。 这里只是我的基本的初始化,更新和渲染方法。 渲染和更新似乎对绘图工作正常(重力有效地将球推下,如果施加冲击,将会旋转)。 我有一种感觉,我在创造边缘时忽略了一些东西,但我不知道是什么。 我的形状/身体在testing平台中工作正常,但是我在独立应用程序中没有运气。 我已经尝试过移动边缘的身体/球体,但它似乎没有任何效果。 @Override public void init(GameContainer gc, StateBasedGame sbg) throws SlickException { world = new World(new Vec2(0F, 9.8F), false); windowCenter = new Vec2(gc.getWidth() / 2, gc.getHeight() / 2); circleShape.m_radius = CONSTANTS.BALL_RADIUS * CONSTANTS.SCALE_FACTOR; circleFixtureDef.shape = circleShape; circleFixtureDef.density = 1f; circleFixtureDef.restitution = .6f; circleBodyDef.type = BodyType.DYNAMIC; circleBodyDef.bullet = true; circleBodyDef.position.set(windowCenter); circleBody = […]

如何有效地管理游戏中的animation和/或纹理(资源)?

我正在使用Java,特别是Slick2D库。 看到这是我的第一场比赛,我不知道我应该如何管理游戏中的animation和纹理,以便提高记忆效率和处理效率。 我想知道如果我应该给每个实体我有自己的animation和自己的纹理。 目前,我这样做的方式是制作一组有限的图像,然后由animation共享。 这些图像只在内存中创建一次。 但是,animation是通过为每个新实体创建一个单独的新animation来完成的。 我也创建了一个专门处理资源的类。 我想知道这是否是正确的做事方式,或者它不是记忆和/或性能高效的,或者是否应该让具有相似animation的实体在内存中共享同一个animation? 我觉得这有点不方便,因为如果我想添加一个框架到一个特定的实体的animation,那么所有与这些animation的实体将受到影响。 或者也许是相反的,我甚至应该为每一个实体创造新的纹理,从中创建新的animation。 我认为这样做的主要原因是我可能想在稍后的animation帧中做的效果,而不会影响可能使用此纹理的其他animation。 我的第二个问题是,我让资源类决定应该将哪个animation发送给实体,具体取决于它所处的状态。例如,它将查看播放器是否正在向左走,并将相应的animation给予它他正在走路,然后是正确的animation。 我想知道让Player类决定从资源类中请求哪个animation是否更正确。 这是我的资源类: package blackhorn; import org.newdawn.slick.Animation; import org.newdawn.slick.Image; import org.newdawn.slick.SlickException; public final class CAnimations { // Player walking left Image playerWL1; Image playerWL2; Image playerWL3; Image[] playerWL; // Player walking right Image playerWR1; Image playerWR2; Image playerWR3; Image[] playerWR; // Player standing Image[] […]

游戏开发者如何使他们的游戏可用于大多数的决议?

我正在使用Slick2D开发一个使用Java的游戏,并且我想要制作一个能够以所有推荐的分辨率为目标的游戏,正如几乎每个游戏中都可以看到的那样,您可以select更改分辨率。 我想知道游戏开发者如何制作游戏资源,并使用不同的屏幕分辨率,而且看起来还不错。 我唯一的猜测是,当你在游戏中(玩游戏,跳跃)时,相机的视口被设置为与玩家的显示器的纵横比相同的尺寸。 游戏开发者如何做到这一点? 不只是在游戏中,即使只是浏览菜单。

Java的Slick2D图像发光效果

如何在Java Slick2d中实现dynamic的发光效果? 例如,当我将鼠标移动到其上时,我想要一个图像被发光所环绕。 例: 没有发光 辉光 是否有可能以编程方式?

如何在LWJGL / Slick2D中实现阴影的高斯模糊效果?

我目前正在尝试在我的游戏中实现阴影,并且在互联网中进行了大量search之后,我得出结论:将低分辨率通道与高斯模糊效果结合在一起的硬边缘阴影最适合,并在两者之间做出妥协性能和外观 – 即使他们不是100%的身体准确。 现在我的问题是,我真的不知道如何实现高斯模糊部分。 对低分辨率的缓冲区图像绘制阴影不难,然后拉伸使其更加平滑,但是我需要添加高斯模糊效果。 我已经search了很多,发现了一些GLSL的方法,有些甚至在这里,但没有一个真的帮助它。 我的游戏是使用Slick2D / LWJGL以Java编写的,我将不胜感激任何帮助或方法的algorithm,甚至可能是现有的库来实现这一效果。 提前感谢您的帮助。