Articles of 导航网格

如果当前目标不可访问,则在NavMesh上查找最近点

我有一个模拟环境设置了一个具有指定的“不可走”层的立方体。 我正在使用NavMeshAgent和NavMeshPath来设置播放器的目的地。 我设置path的方式是通过鼠标点击在地形上的光线投射点。 如果我点击具有“不可行走”图层的多维数据集,玩家只是碰到多维数据集并尝试到达这一点,我无法find解决办法。 我已经阅读了有关FindClosestEdge函数的统一,但我不认为这正是我正在寻找。 所以基本上我需要将目标位置更改为立方体旁边的最近点。 有任何想法吗?

如何find多边形区域旁边的空白空间?

假设我在自顶向下的地图中有以下区域: 圆圈是玩家,黑色方块是一个障碍,红色边框的灰色多边形是可行走的区域,将被用作敌人的导航网格。 障碍物和灰色多边形总是凸起的。 在运行时生成世界时,使用algorithm定义灰色区域。 注意那个白色的小列。 我需要弄清楚这样的空白空间在algorithm构建灰色区域之后,是否可以填充另一个区域。 基本上我所希望的是一个algorithm,可以检测多边形旁边的空白空间。

改变方向navmesh代理碰撞遇到

我有一个球员和许多敌人。 敌人通过导航网格跟随我的玩家。 有时候敌人会陷入困境,因为他们前面还有另一个敌人。 你可以说两者都是一致的。 当一个敌人与前面的其他敌人碰撞时,是否有可能改变方向,以避免相互碰撞?

从地图获取多边形的脚印

我试图实现显式走廊方法来生成一个大城市的导航网格。 该algorithm将代表障碍物的凸多边形列表作为input。 本文仅简要描述获取这个“足迹”的过程。 看起来所有的障碍物都是用正交投影渲染成纹理,然后将每个障碍物分解成凸多边形。 他们使用CGAL库来做到这一点,但我想自己做。 这是一个足迹的例子。 忽略建筑物之间的线条,但要注意每个建筑物(红色)是如何分割为凸多边形的。 所以我正在寻找的是一个algorithm,把一个图像作为input,并给我一个代表每个形状的轮廓段的列表。 我检查了哈里斯角落检测的东西,但我不知道这是否是最好的方式来做到这一点。 我也看了Delaunay的三角剖分,但是这会造成很多未使用的部分(在上面的图片中你看到的建筑物内部)。

NavMesh会议标准中的查找点

我用c ++构建了自己的NavMesh表示,生成和path查找,到目前为止效果很好。 但是我努力归档这个看似简单的任务: 我想在NavMesh中find一个满足一些条件的随机点,或者想要提取一个满足一些要求的NavMesh分区。 这些简单的事情就像“得到一个至less距离最近的墙的距离的随机点”或者“find一个从点x看不到的点”。 我需要这些AI的战术或产卵的敌人不靠近玩家。 在NavMesh中挑选一个随机点并testing这个要求是否真实是容易的,但是如果只有一个小分区是有效的,那么效率就不高,最终我将永远挑选和testing随机点。 我应该提到一个分区不能用NavMesh中的多边形子集来描述,因为这些分区与这些标准无关。 例如,所有与墙壁距离最小的点的区域肯定会将大多数多边形分成两半。 总结我的问题: 描述符合某些标准的NavMesh分区的有效方法是什么? 有没有有效的方法来find一个NavMesh内满足给定的标准,而不是随机挑选和testing它的一个点?

AI随机path生成

我想让一个敌人随机在我制作的地图上散步,如果玩家在他的视线范围内敌人改变状态攻击/跟随。 那么,我将如何完成这样的事情呢? 目前我不知道如何产生随避免碰撞的随机path。 编辑:我正在做一个3D游戏。

UE4 Navmesh精度

我试图通过学校的地图来find我的小小的人,但是navmash不会识别一些走廊,因为他们非常窄。 所以你可以看到这个人可以适应,但是navmesh说没有,所以任何人都可以帮助并记住,我是非常新的虚幻引擎,所以请让你的解释容易理解。

在程序世界中,2D寻路的最佳方法是什么?

我一直在研究2D游戏的path寻找,并希望创建一个系统,让A *在近乎无限的世界中尽可能地performance出色。 这个系统的目的不仅是管理玩家的角色,而且还要管理那些在世界上寻找资源的AI。 到目前为止,我已经做了基于网格的A *,然后我修改成Theta *来平滑path。 但我想改变使用navmeshes,所以我可以减less尽可能多的节点。 我已经研究了voronoi的delaunay三角algorithm和算命algorithm,但是我不确定这个algorithm是如何在大范围内工作的,我希望在探索世界的时候生成更多的navmesh。 我也考虑过quadtrees,但是看起来比navmeshes慢。 所以我的主要问题是,在一个接近无限的程序化世界中,什么会起作用? 什么是最快的quadtrees或navmeshes? 如果navmeshes更快,多边形比三角形更好? 谢谢你的帮助!