Articles of 分配

有一个可靠和快速的方式获得所有安装在Windows PC上的游戏列表?

注:这是我能find的最适合的堆栈。 显然这个网站没有在范围中指定这是否被允许。 我最初在Meta中问过,他们告诉我要创建这个问题,这样社区就可以用一个具体的问题来决定。 像其他拥有大型游戏图书馆的人一样,我经常面临游戏玩法的不确定性。 有些网站可以检查你的Steam库,并根据诸如Metascore,用户评分,stream派偏好等建议你的游戏,但是有三个主要的问题: 他们需要互联网连接; 他们检查所有的游戏,这也意味着你还没有下载的游戏,或者你通过捆绑交易得到的游戏,而不打算从未玩过; 他们只检查Steam游戏,而不是来自其他客户的游戏,甚至只是经典的基于光盘的游戏。 在业余时间,我一直在做一个小小的C#程序,试图解决这个问题。 它使用非常蛮力的方式工作:你input一个文件夹名称,它会从该文件夹中获得所有文件,然后过滤掉所有不是.exe文件的东西,而那些看起来不像是游戏的东西可执行文件。 它有点工作,但它有三个主要问题: SLOOOOOOW! 如果因内存问题而没有崩溃,则需要15分钟才能获取所有文件。 它包括了不是游戏的东西,比如卸载程序,C redist和实用程序; 我把它写成一个UWP程序,这意味着它不能移植到Windows 7和8,并且缺乏像嘲笑之类的东西。 我很快就要再刺一次,但这一次,我不想这么做。 我希望利用平台的力量,并使用现成的方法来find我所需要的。 我的问题是: Windows有什么可以给我一个安装游戏的列表? 如果Windows无法做到这一点,主要的数字发行客户端(Steam,Origin和UPlay)是否有办法提供已安装的游戏列表? 我不介意,如果这意味着parsing文件,然后查找的东西。

客户端服务器模型中的Unity 5分布式物理

我有一个服务器,通过button来控制一个物理对象,每当我点击它时都会增加强制。 我希望能够有一个客户端连接,并且每当物理对象在服务器上有反应时,客户端上也会发生同样的反应。 但我不希望客户做任何物理计算。 我试过了,如下所示。 当服务器上的一个button被击中并且对象移动时,RPC将以服务器物理对象的位置,旋转和速度被发送到客户端,然后被应用到客户端上的对象。 [ClientRpc] void RpcSendPhysicsInfo(Vector2 Pos, float Rot, Vector2 Velo) { Debug.Log ("Received"); moveableBarrel.GetComponent<Rigidbody2D> ().position = Pos; moveableBarrel.GetComponent<Rigidbody2D> ().rotation = Rot; moveableBarrel.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = Velo; } void OnGUI() { if (isServer) { if (GUI.Button (new Rect(0,Screen.height/3, 150, 30),"Move Barrel Right")) { moveableBarrel.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(50, 0)); //RpcSendPhysicsInfo(physics info) RpcSendPhysicsInfo(moveableBarrel.GetComponent<Rigidbody2D>().position, moveableBarrel.GetComponent<Rigidbody2D>().rotation, moveableBarrel.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity); } 有了这个代码,只要服务器端button被击中,没有发生在客户端。 但是当它被再次击中时,客户端对象移动到服务器对象的位置,但对象移动的速度与服务器对象不同。 […]

我怎么能发送一个人在clickteam融合2.5我的游戏的早期版本?

我目前正在制作我的第一场比赛,并有一个非常坚固的原型,但我不知道如何发送出去挑选人。 有什么建议么?

使用DHT跨越多台服务器来提高可靠性是否可行?

目前,我有一个想法,如何处理分布MMO服务器。 核心是一堆工作节点,它们共享同一组分布式散列表。 每个DHT存储一个特定的游戏组件。 每一个协调器服务器(也可以有许多)服务器会将所有连接的工作节点推出,并等待它们完成所有分配的任务。 该系统还分为四个部分:客户,显然是玩家使用。 位于负载均衡器和用户之后的代理服务器连接到。 他们所做的只是处理传入的用户数据包,validation它们并将请求传递到工作群集。 工作集群接收来自代理的数据包,并将它们附加到进程队列,并等待来自控制器节点的帧事件处理它们。 我只是想知道,如果像这样的工人节点添加一个DHT将是可行的? 这应该可以让开箱即用和高可用性,因为DHT的相当不错。

我如何在迷你游戏或join游戏上添加游戏?

我最近完成了一个Java游戏,我想把它放在一个网站,如Miniclip.com或AddictingGames。 我将如何做到这一点? 我还有一个问题。 我知道这些网站可以运行Flash游戏,但是Java游戏呢? 如果他们不能,有没有其他网站类似的那些? 我之所以这样做,是因为我打算在Android上推出这款游戏,我想获得一些有关这款游戏的反馈信息,并让一些人在游戏发布前熟悉游戏。

Libgdx是否为“桌面”意味着不依赖本机的可执行文件?

我想澄清是否可以使用Java Framework“LibGDX”将游戏编译为本机可执行文件。 描述/标语说“桌面/ Android / HTML5 / iOS Java游戏开发框架”。 我推测,当他们说“桌面”时,是指本地可执行文件,而不是它们将需要JVM / Java安装在本机上运行的.jar 。 Libgdx游戏可以在没有Java依赖的情况下运行吗?

我应该如何许可我的游戏,以便其他人不能分发副本?

我创建了一个游戏,但我不确定如何许可它或这意味着什么。 我听说过Creative Commons许可。 我应该用那个吗? 我希望这样下载我的游戏的人不能混音或分发副本,即使是非商业目的。 在这种情况下我应该怎么做?

在商业游戏中使用特定的字体

我正在制作一个我打算销售的游戏,而且我想用这个字体 。 许可证说: “你不可以复制或分发授权的家庭,公司,学校或机构之外的字体,请在www.CheapProFonts.com上向想要使用字体的外部联系人购买他们自己的许可证。 不过,我的计划是使用一个工具来输出一个纹理,使用这种字体作为我的游戏中的位图字体。 这是否意味着我可以这样做,并将其中的字体卖给我的游戏?

统一分离资产

那么,我的问题相当简单 – 或者我希望如此。 我想要做的是将Unity游戏引擎中的游戏资源分离为单独的文件。 这样,并不是所有资产都在一个大文件中,因此可以实现更轻松,更快速的更新(如果只有一个资产只有很小的变化,不必重新下载一个大文件)。 我怎么去做这个? 最好的解决scheme是,如果我可以在最终的构建过程中分离所有东西,这样,如果我更新一棵树资产,我不需要更新所有的树资产,但我不确定这是否可能。 示例结构: +启动时加载的一组常用资源(菜单纹理,经常使用的树等)。 +一套包含树木,岩石和其他树叶。 +包含各种脚本的集合(例如经常更新的AI脚本)。 谢谢您的帮助!

VS部署问题

我为我的XNA演示创建了一个安装程序,希望人们可以下载并使用它。 它可以在我的电脑上完美运行,但是在其他电脑上,它安装得很好,但演示程序无法运行,必须closures。 包含的依赖关系是: DotNetFX35 WindowsInstaller3_1和XnaFxRedist31 演示还使用了包含path查找表的许多文本文件。 难道是这些不包括在内? 虽然在我的机器上运行,但这似乎不大可能。 它一定是我想的一个缺失的依赖关系,但我不知道是什么…