Articles of 插件

3ds-max插件导出步骤

我试图找出这个插件如何在幕后工作。 你知道是否有任何允许以某种方式logging行动历史的3ds-max API函数(maxscript / c ++ / python)? 你可以声称有最大logging器…实际上,这个“几乎”我想要的…但这个想法将编写一个插件导出最大行动到我自己的自定义格式。 例: 1) I create a cube with certain parameters 2) I select it 3) I apply a modifier with certain parameters 虚构输出: output = [ {"action":"create_cube", "params":{"name":"cube1", "size":10, "tess_x":2, "tess_y":3, …}, {"action":"select_mesh", "params":{"name":"select_mesh1" "selection": "cube1", …}, {"action":"subdivide", "params": {"name":"subdivide1", "type": "catmull-clark", …}, … ] 提前致谢。 PS:我还没有能够联系作者的插件来获取一些信息,否则我不会问;-)

插入自己的球员使控制不好

我正在从事顶级的赛车游戏。 networking工作正常,我已经在线性插值,所以其他车在网上平稳移动。 目前的设置是客户端发送按键到服务器以及运行客户端模拟。 在服务器车转弯,每100毫秒所有的球员状态(状态和按键)被发送到连接的球员。 位置/角度在服务器和客户端之间插入。 所有车辆的按键被用于运行所有车辆的客户端模拟,直到下次更新。 我的问题是玩家的车。 如果我没有任何插值控件是伟大的,但它显示生涩,因为来自服务器的更新移动汽车。 如果我添加插值到我的车看起来很顺利,但控制是狗屎。 所有的驾驶感觉都失去了。 我怎样才能解决这个问题,以保持良好的控制,但摆脱干扰?

用于游戏插件的运行时Java模块生成

编辑:澄清: 我想在运行时创建一个命名的模块,并将dynamic加载的类放入创建的模块中。 我正在尝试构建一个允许与Java 9的模块系统兼容的代码生成框架。 我需要能够将一些生成的字节码加载到“虚拟”模块中。 从我看到的Java代码后面可以看出,没有任何导出和公共方法可以让我做这样的事情,但是我相信我错过了一些东西。 举个例子,假设这个类是为模块“handler”生成的。 package handler; public class ModHandler{ public static String fireEvent(){ return "This is a string from the generated module!"; } } 我如何使“处理程序”模块并加载字节码? 你将如何添加出口和要求到模块? 我不想写任何东西到磁盘来实现这一点。

在统一执行本机ios代码

我想统一执行本机iOS代码。 为此,我在/ plugins / ios中添加了两个文件。 ViewController.h ViewController.m 每个文件代码如下所示。 ViewController.h @interface ViewController -(void)sampleMethod; @end ViewController.m #import "ViewController.h" @implementation ViewController -(void)sampleMethod { NSLog(@"Sample Method Execute"); } @end 对于C#文件,我添加了以下代码 [DllImport("__Internal")] private static extern void sampleMethod(); 并调用上述方法 sampleMethod(); 当我是iOS的导出项目时,xCode给我以下我无法理解的错误。 我无法理解如何解决这个问题? 请在这里提出一些建议。 编辑: 在阅读了一些建议之后,我在.m文件中添加了extern关键字。 #import "ViewController.h" @implementation ViewController extern "C" { -(void)sampleMethod { NSLog(@"Sample Method Execute"); } } @end 但是现在我在xCode中获得了Extern关键字行的Expected […]

编译与脚本插件系统

我正在做一个非常简单的游戏,主要围绕用户创建的mods。 到目前为止,我已经看到大多数使用Lua或类似Lua的游戏来启用用户脚本,但是最近我看到有人使用dynamic加载的AOT库来提高性能。 我什么时候可以使用一个呢? 我发现唯一的优点是脚本语言更容易被非程序员(特别是Lua)处理,或者dynamic加载会提高性能,并且会更轻量级(不需要embedded式解释器)。

你如何得到GTA IV的最后一辆车?

我正在开发GTA IV的汽车控制插件,除locking/解锁门function外,一切正常。 尽管使用了Player.LastVehicle句柄,但代码仅在玩家在车中时才起作用。 当玩家在车内或车外时,如何让代码工作? 以下是我到目前为止: 'Lock/Unlock If e.Key = Keys.OemPipe AndAlso e.Control Then 'Lock Codes: 1 – Unlocked; 2 – Locked (Player & NPCs); 3 – Locked (Player); 4 – Locked (Player, Inside); 7 – Locked (Can Break Into) If DoorLock = False Then Player.LastVehicle.HazardLightsOn = True Wait(1000) Player.LastVehicle.HazardLightsOn = False Native.Function.Call("LOCK_CAR_DOORS", Player.LastVehicle, 2) DoorLock […]

Android上的HTTPS WWW(Unity)无法正常工作

我正在使用我的团队用于与服务器进行通信的原生android插件,因为它使用HTTPS,所以我使用它的证书。 一切都很好,问题是,在Unity中,当我尝试使用任何HTTPS的WWW,我得到这个错误 V / com.facebook.unity.FB:发送到Unity OnLoginComplete({“error”:“findexception:javax.net.ssl.SSLHandshakeException:java.security.cert.CertPathValidatorException:未findauthenticationpath的信任锚点” “callback_id”: “5”, “key_hash”: “XXXXXXXX”}) 当我尝试使用Facebook SDK将图片发布到用户的时间表时,我收到了这个错误。 查看源代码,它使用Unity的WWW作为POST。 如果在Unity中我永远不会调用我的原生插件的方法,那么一切都很好。 有什么办法可以解决吗? 不知何故安装另一个证书? 使用一些不同的标题? 任何帮助将是伟大的,谢谢。

如何通过BungeeCord / Bukkit插件消息传递参数

我试图从Bukkit发送一个插件消息到BungeeCord,但是不知道如何发送参数。 这里是Bukkit插件的代码,它发送消息: ByteArrayDataOutput out = ByteStreams.newDataOutput(); out.writeUTF("BungeeCord"); out.writeUTF("Argument"); // If you don't care about the player // Player player = // Iterables.getFirst(Bukkit.getOnlinePlayers(), null); // Else, specify them Player plr = Bukkit.getPlayerExact("spacegeek224"); plr.sendPluginMessage(p, "BungeeCord", out.toByteArray()); 这里是我的BungeeCord插件主类中的代码: @Override public void onEnable() { this.getProxy(); ProxyServer.getInstance().getPluginManager().registerListener(this, new ChannelListener()); this.getProxy(); ProxyServer.getInstance().registerChannel("Return"); } 最后,这里是ChannelListener的代码: package net.spacegeek224.metro.util; import java.io.ByteArrayInputStream; import java.io.ByteArrayOutputStream; import […]

Amazon Lumberyard是否支持AR?

关于Amazon Lumberyard是否支持增强现实(AR),我希望得到一些帮助。 它明确提到VR支持,但没有任何关于AR支持。 看起来好像我们只需要在虚幻,统一等引擎上附加一个AR插件,那么它在这里起作用了吗?

保护Java的游戏插件/ mods

我正在研究使用Java来编写游戏内核,然后用Java或者像Python一样分别编写游戏逻辑。 通过这种方式,我为任何未来的用户打开了修改游戏的能力,类似于TES或Torchlight 2的设置。 但是,我主要关心的是安全地做这件事。 看着Java选项,我不禁觉得这将允许恶意用户访问比安全(OS级别的东西,完全访问用户的文件系统等)更多的东西。 所以我希望有一些方法可以确保这是不可能的。 理想情况下,我想使用像Python,Lua或Angelscript这样的东西来减lessmod作者可以访问的内容,但是我不确定这将是多么安全。 所以我来到这里希望这是一个定期处理的事情,因为我知道这是一个很长的镜头,但是……我希望能在某个时间点上Steam,而且我无法想象Workshop会支持不安全的代码。