Articles of 博弈论

帮助建立一个平台游戏引擎在cocos2d之上

我是一个C#程序员,正在向游戏编程和C ++过渡。 我想在cocos2d / box2d之上制作一个可重用的游戏平台引擎(现在我想从小开始),以便更容易地创建新想法的原型。 我的想法并不新鲜,我想使用一个组件模型来通过各种蓝图构建游戏对象。 我最大的问题是实施我的想法,因为我的C + +技能不是很好。 这个想法是,每一个游戏对象都是原始数据和行为/行为的组合,其中原始数据被表示为一组组件,例如, “视觉组件”,“物理组件”等等。动作定义了对象的“意识”或它可以做的事情:“移动”,“跳转”,“滚动”,“隐藏”等。 下面你可以看到我做了简单的动作/状态图,动作有一个stream程。 有些行动正在阻止其他行动。 这是我想用这个引擎的概念。 一起玩耍的一组行为或行为。 如果可能的话应该堆叠动作,以便在移动/跳跃时进行拍摄。 但是在滚动时不能进行拍摄,因此滚动是一种阻挡动作。 (我不是在谈论反应,但它太关心了)。 好吧,回到游戏对象,这是我想要实现的。 游戏对象应该有可以通过它的蓝图构建的可插入组件机制(某种数据结构可能是JSON)。 需要有一套定义的行为/行为。 最重要的是:如果对象不是一个虚拟(有一个大脑),它需要一个composer php,实际上是有意义的下一步做什么,这是一个巨大的主题,在所有的东西的逻辑应该发生的地方。 在这里我做了另一个简单的图表,说明我如何看待对象与世界的交互(它可以通过AI或用户input来获取动作) 这里是我想要做的一个理论的例子(伪):如果它是一个人,就是我和引擎交谈。 创建一个新的对象 添加一个物理组件:圆形主体和半径大小为5 添加一个可视化组件:空闲精灵“idle.png”,跳转animation“jump.gif”(需要随时关注物理对象) 添加userControlComponent :(需要与相关物理动作的物理组件进行通信) bindkey('d',moveAction(force)) bindkey( '一个',moveAction(力)) bindkey( '空间',jumpAction(力)) (动作改变/replace状态并阻止其他状态) 对我来说最难的部分是如何保持行动完整的影响他们的具体组成部分。 以及如何添加更多的逻辑,而不使这个模型成为一件可怕的事情。 比方说,现在我已经跳了,我希望能够让我的角色双跳,我很难想象如何在没有严重的改变的情况下如何做到这一点,每一次都可能会混乱的行为/状态的stream动,而且真的很难我想想反应逻辑的原因,甚至不被对象本身控制。 我会很高兴听到你对这个模型的想法和想法。 如果它已经过时或完全废话,我也想在这里。 我主要想知道你将如何实施这样的系统。

决定使用哪个得分系统和分配给新游戏的点数

我正在开发一款新游戏,想知道是否有人可以指出我正确的方向来决定用于我的新游戏的得分系统的types以及分配给敌人和奖励的点数,以便使游戏激动人心的发挥。 我记得在我大学期间的math论文/任务中看过这样的内容,但不记得那是什么。 我认为这是与博弈论有关的,这个公式可以计算出对敌人和奖励分配的“最佳”点数,以及他们在游戏中的频率,这样游戏总是可以在理论上实现,但是从来没有/或几乎不可能达到最高分。 可能还有别的假设,但我真的不记得更多。 这是否对任何人敲响? 如果你知道这是关于什么的话,任何人都可以指引我走向正确的轨道吗? 谢谢!

八角形瓷砖所需的图像数量

我打算写一个基于八角形瓷砖的游戏。 目前我想知道我真的需要多less图片。 这是关于图论的东西,我知道,但不仅如此。 我想连接八方的每一边,但是在某些情况下,我也想连接所有的八边或两边,所以复杂度变得非常大。 如果我不是完全混淆了,那就是2048年8 月 8 日 。因为已经有很多公开发表,如从左到右等于从右到左。 当我非常棘手的时候,我可以旋转从90度旋转到左上角的图像,以获得最高的照片。 我确定有更多的事情像镜像一样安静。 我的问题是现在我需要多less图片? 这是我的基本想法作为形象,因为它仍然有一些问题,你也可以看到我的形象,但我认为这不应该太难find一个简单的解决scheme,这种情况下。

什么是模式,以及如何使用它们? (奥赛罗/国际象棋…)

我正在尝试制作一个“黑白棋”游戏。 目前我最关心的是游戏职位的评价function。 目前我的评价function是相当原始的…移动计数,寻找角落等。 我试图执行IAGO(1981)和BILL(1986)的评估职能。 我试着阅读一堆文件,特别是Michael Buro的东西,但是我失败了。 这似乎是我想念一些基础知识。 我既不了解模式如何工作,也不知道如何创建模式。 据我所知,他们被用来评价星座,行,列,边缘,3×3角等 如果有人能为我提供以下信息,我将非常感激: 什么数据结构有一个模式? 给定一定的游戏位置,我将如何利用这种模式来评估情况? 我想如果我得到这些问题的答案,我也许可以理解以下内容,但我会提及它们。 模式如何创建? 我看到一种方法是根据当前属性(颜色,稳定性)将静态值分配给游戏板的不同方块。 但是有一些迭代algorithm叫做。 那么,在search一棵树的时候,就是在飞行中创建的模式? 或者之前计算过,像面具一样使用? 我希望这个问题不是太宽泛,但我觉得模式的创建和使用是一些明显的常识,每个人都用几乎相同的方式,比如使用alphabeta。

在电子游戏理论中,“forms主义”是指什么?

我在电子游戏这个话题的许多文章和讨论中遇到过“forms主义”这个词。 这是什么意思? PS:如果我在错误的地方张贴,有人可以链接我一个论坛/网站,我可以问学术游戏理论问题?

游戏理论的考虑是否阻碍了这个以市场为基础的游戏机制实现其目标?

机械 这个机制被称为“市场操纵”,应该是这样工作的: 玩家可以进入伦敦证券交易所(LSE) LSE显示8到10家公司和衍生工具的股票价格。 这个数字是相对较小的,以确保玩家将在他们的努力操纵市场在他们的青睐碰撞。 价格是根据 这些公司和衍生工具的实际价格(实时) 玩家进行的任何市场操纵 任何市场调整的系统 玩家可以用现金(游戏中的资源)以当前的游戏市场价值购买和出售股票 玩家可以操纵市场,也就是让股价在一段时间内上涨或下跌一定量。 操纵市场需要花费一定的游戏资源,因此是有限的。 该系统通过让游戏中的价格以每小时两倍的差距的2%的速度向现实世界的价格汇聚,不断纠正市场操纵。 由于这个市场调整机制,推高价格(以及压低价格)已经越来越困难。 目标 玩家们为了有利于操纵市场,特别是在涉及不同群体的操纵时,会碰撞(并有相互激励的冲突)。 价格不应该围绕任何平衡点解决。 越多越好。 摇钱树应该总是要冒风险的(认识到价格开始上涨不应该是一个确定的信号,他们会继续上涨,这样每个人即使不自己操纵市场也能赚取利润) 题 有没有任何游戏理论的考虑,阻止机械师实现这些目标?

模糊状态逻辑或AI的有限状态机

我的问题是关于AI模糊状态逻辑和有限状态机的使用。 我想知道的是两者的关键优势,以及一些您可能想要使用特定状态机的例子。 我感兴趣的主要领域是以下问题。 AI组哪个更好? 哪个更适合个人AI? 哪个更有效率? 还有一些链接到每个存在的任何演示将是非常酷! 谢谢所有回答/评论的人!