Articles of 导入

当我在Unity编辑器中使它更小时,.png会恶化

我有一个.png具有以下属性: 我想用Unity编辑器将它添加到场景中。 起初,我将它与默认像素每单位值 – 它是100.这就是我所得到的: 你可以看到,游标是由光标指出的,它实际上比导入的精灵小很多。 所以,我正在将Pixels Per Unit值更改为1200,以获得精灵的正确大小。 这就是我得到的: 正如你所看到的大小变得真的是正确的。 但让我们从游戏视图中看看游戏。 这是我们看到的: 哦! 精灵的质量非常糟糕。 从精灵中剔除任何细节几乎是不可能的。 那么问题是我该如何克服这个问题呢? 我想有一个好看的精灵。 我想知道一个通​​用的方法,因为每像素单元的变化值似乎有点不好。 这里是我创造精灵的过程: 在Inkscape中绘制精灵的部分,并将它们导出为.png。 使用Spriter从1.步中获得的.png中创建animation,并将animation的帧导出为.png图像。 采取这些框架,并使用Unity编辑器创建一个animation。 我想我应该在这个过程中改变一些东西,或者调整一些步骤,可能是增加一些重要的处理,以免再次面对问题。 下面的公式来自哪里? 像素完美拼字相机尺寸:(垂直分辨率/每单位像素)* 0.5。 例如:给定每个单元6​​4像素导入的精灵和1280×720的游戏分辨率,相机大小应该是(720/64)* 0.5 = 5.625。 我从这里评论。 这只是一个经验的经验?

无法操作“导入对象”菜单(Unity)

我导入了一个模型,但出于某种原因,我无法编辑导入对象菜单下的任何设置,例如网格filter或网格渲染器。 看到这个: http : //i.stack.imgur.com/t7ZYR.png为screencap。

SFML无法将图像加载为纹理

我遇到了以下代码的问题…使用SFML 2.0 #include <SFML/Graphics.hpp> #include <iostream> #include <list> int main() { float speed = 5.0f; // create the window sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(sf::VideoMode::getDesktopMode().height – 300, 800), "Bricks"); // Set game window position on the screen window.setPosition( sf::Vector2i(sf::VideoMode::getDesktopMode().width/4 + sf::VideoMode::getDesktopMode().width/16 , 0) ); // Allow library to accept repeatitive key presses (ie holding key) window.setKeyRepeatEnabled(true); // Hide mouse […]

从Blender导入一个对象到场景中,在X轴上旋转?

这是我的情况: 我用搅拌机保存场景,不用任何处理步骤输出。 Blender有x正确的y-up到视图坐标(OpenGL)的场景中我有x正确的y up -z到视图坐标的场景中(OpenGl)Bleneder有x / y平面和z作为世界坐标我有x / y平面和z向上作为世界坐标 我用assimp直接从混合文件加载网格,绝对没有后处理。 该对象在x轴上旋转π/ 2。 为什么?

在HaxeFlixel中,我如何避免硬编码对话?

我打算在Haxe Flixel开发一个视觉小说,想知道是否有一个更简单的方法来添加对话,而不是在每个方块中对它们进行硬编码。 我不知道如果我可以导入一个txt文件的对话或类似的东西,所以我可以简单地更改txt文件,而不是必须检查每个拼写错误的代码。

如何从fbx导入时识别盒子和球体

我可以从FBX文件导入场景到我的引擎,我想要导入球体,盒子和胶囊作为对撞机。 那么,我可以检查是否导入的实例是其中之一? 谢谢。

导入虚幻引擎的3ds Max骨架失败

我尝试跟随maya的“UE4animation和索具工具介绍”教程,但是我不喜欢maya,不要忍受它,所以我尝试从“Blueprints第三人称游戏”教程导入到3ds max并希望我可以只需编辑网格,因为我想要相同的骨架。 所以我导入它,只是做了一个基本的网格testing,然后删除旧的网格 现在我这样做了,希望我可以使用现有的原始animation,但是当我尝试在虚幻引擎4.7.3中使用它播放animation时,它说它具有相同的骨架,然后当我testing它时试图布娃娃保持僵硬,刚刚落下。 请帮助,我input错了我错过了一个步骤? 为什么不起作用?

importaurelienribon无法解决

我一直在使用aurelien ribon的吐温引擎为我的2D游戏的启animation面的问题。 我正在使用Eclipse和libgdx。 我尝试过重建,清洁和清爽。 我已经严格按照从这里的导入方向: https : //github.com/libgdx/libgdx/wiki/Universal-Tween-Engine 如果需要的话,我会很乐意为任何人提供更多的信息/代码。 导入文件/代码行(Game Renderer类): package com.companyname.gameWorld; import aurelienribon.tweenengine.Tween; import aurelienribon.tweenengine.TweenEquations; import aurelienribon.tweenengine.TweenManager; 的build.gradle: project(":android") { apply plugin: "android" configurations { natives } dependencies { compile project(":core") compile "com.badlogicgames.gdx:gdx-backend-android:$gdxVersion" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-armeabi" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-armeabi-v7a" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-x86" compile "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d:$gdxVersion" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-armeabi" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-armeabi-v7a" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-x86" compile "com.badlogicgames.gdx:gdx-freetype:$gdxVersion" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-freetype-platform:$gdxVersion:natives-armeabi" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-freetype-platform:$gdxVersion:natives-armeabi-v7a" […]

将Unity软件包导入到特定文件夹

每次我导入自定义的unity包文件,我alwasy得到凌乱的文件夹和资产文件夹的根文件。 任何想法如何解决这个问题? 提前谢谢了…

MeshBuilder,程序集丢失

我正在尝试从高度图开始构建地形。 我已经对程序有了一些想法,但是我甚至无法开始。 我觉得我必须使用MeshBuider 。 问题是Visual Studio(我正在使用2008版本)想要一个程序集 。 有效地在MSDN上有一行指定MeshBuilder所需的程序集,但我不知道如何导入/加载它。 有什么建议么? 提前致谢 :)