Articles of 回合制战略

火象征/高级战争/基于回合的战略,如人工智能

我已经制作了一个火焰徽章/高级战争的游戏,我想知道在这些游戏中是否有任何特定的AI技术。 我想知道如何让AI做出最好的决定。 我有一个单位可以移动的瓦片,我有敌方单位的位置,我有计算战斗结果的公式,现在我想把它们加在一起,例如,AI攻击最弱的单位,阻止一个扼要点或者只是如果没有人在范围内,则靠近敌人。 什么是最好的办法呢?

基于Android / iOS的多人回合

我们正在开发一个移动无尽的亚军游戏,在Unity3d,你可以挑战你的Facebook朋友。 玩家之间唯一的互动就是挑战 – 一个玩家挑战另一个玩家,然后每个玩家玩他想玩的游戏,并且在两个玩家完成后(他们的角色死亡时),比较他们的分数以确定胜利者。 考虑到可扩展性,成本和易用性,您会推荐哪种系统来实现此function? 提前致谢!

服务器内存效率和线程回合制游戏

我现在在回合制战争游戏中编程(与引擎一起),Im在确定游戏服务器体系结构应该是什么样子方面相当困难,因为我发现的大多数游戏服务器体系结构文章都集中在FPS或者MMOGs,因为我想要在我的服务器上与1- 16个玩家进行很多比赛,所以这个游戏并不适合,每场比赛都是以回合制模式播放的。 我主要关心的是内存使用情况,因为将每个正在播放的游戏全部加载到RAM中的最基本的方法应该是相当低效的,那么是否有一个合适的策略来select所需的位并加载它们? 另一个问题是如何devise服务器上的线程,因为我认为只使用一个线程可能是一个问题,因为游戏或其中的一部分可能不得不从数据库中加载。 如果你能分享你的知识或者指点我关于这个话题的材料,我会非常高兴。

基于回合制战略的技巧AI

我一直在做一个游戏一段时间,这将是一个太空TBS(回合制策略)。 现在我已经到了为游戏创造AI的地步。 在devise人工智能方面我没有任何经验,我曾经做过的第一个是基于随机的int,并且把目标从一个数组中取出(不完全是一个真正的AI) 关于这个话题,我有几个问题: AI如何评估下一步做什么是最好的? 几个单位可以移动。 一个普通的AI如何考虑做什么?(例如:文明,星际2和类似) 我如何管理所有可能的结果和AI可以/应该做的动作?

在TBS游戏中移动鼠标并行单元

我正在使用Unity3D编写一个基本的基于回合的策略游戏。 这不是基于网格的。 我已经到了编码单元运动的地步,而且我很难根据鼠标位置找出移动单元的距离。 以下图片是我想要的: 该单位应该沿着红色的向量快速前进。 它总是会朝着它所面对的方向前进。 我这样做的原因是因为我希望用户能够看到他们的移动的结果,我想要避免某种types的GUI滑块。 蓝色vector表示从鼠标到目标点的vector。 所以,总结一下:如何根据单位和鼠标位置来计算运动(红色)vector? 伪代码将是伟大的!

如何在回合制游戏中处理胜利条件?

基于回合的游戏有时对于不同的地图和任务有不同的胜利条件。 例如,控制一些X轮结构,持续X轮而不失一名士兵。 他们通常在所有的地图上也有标准的获胜条件,如消灭所有的敌方单位和结构等。 我将如何执行地图/任务特定的胜利条件检查? 我目前的实现利用加载播放状态的有限状态机。 玩的状态有游戏的对象和逻辑。 我可以为每个任务编写自定义的播放状态,但我觉得这不是最好的方法,因为我会有大量重复的逻辑和代码。 理想情况下,我希望将胜利条件与我的地图/任务文件数据绑定。 当我加载地图时,赢的条件也加载,但我不知道我将如何实现这一点。 有什么建议么?

在回合制策略游戏中,不同网格有哪些优缺点?

两种最常见的types是使用六边形和正方形 。 我的问题是关心游戏devise。 为什么这些经常被发现? 使用其他多边形(如三角形,五边形或八边形)的缺点是什么?

实现命令模式 – 撤消和实体引用

我正在尝试为目前正在进行的基于回合的策略游戏实现重放/撤销系统。 举例如下: 1. A players select a pawn and gives it an attack command. 2. The attacked unit dies. 3. The dead unit is removed from the map and the controlling player. 4. The controlling player takes some damage. 5. The attacking unit gains a survivor strength power up for the remainder of the game. […]

如何保持游戏平衡,同时促进死亡和活着的玩家之间的互动?

你如何激励玩家对随机select的角色感到满足,这些角色往往是复杂的,并且在游戏风格上有很大的不同(并且坚持到游戏结束)? 一些背景 : 萨利姆镇是一个更为多样化和抛光版本的stream行“派对游戏”,如黑手党和狼人。 攻击/防御/支持/调查专业有大约30个角色,随机分配给玩家。 最重要的是,许多角色都具有非常规的能力,为任何玩家在游戏过程的每个阶段(即早期游戏/主动,中间游戏和结束游戏)提供激励, 例如: 中可以与死亡的玩家聊天。 值得注意的是,这些死亡玩家的名字( “游戏中” )对Medium来说是匿名的。 从这个意义上说,它在整个球员贡献方面提供了更大的灵活性,强调中后期的比赛 。 玩家有动力去继续演绎和合作,直到游戏被宣布结束(而不是坐回来,一旦他们没有玩),知道他们的英特尔可以通过中等影响结果,无论他们多久被杀死。 我也有兴趣看到来自同一types的多人游戏的例子。

什么algorithm用于path映射?

我正在做一个基于回合的游戏,很像最终幻想战术。 我正在试图开发一个algorithm来映射出一个可用的瓷砖列表来走。 所以,例如,我在(0,0),我有一个2的范围 – 即我可以走到任何瓷砖离我两块瓷砖。 注意事项: 我可以采取一系列的步骤 – 在上面的例子中是2 有可能会阻止我的path的敌人或墙壁 瓷砖是hex的,所以我有6个可能的地方移动到 计划基本上是 确定我可以走的地方 如果图块可用,将其添加到来自此位置的可移动图块列表 – 以便我可以在寻路algorithm中使用它,以便我不再检查此位置 基本上我需要一个algorithm来映射从一个位置可能的path。 我想到了A *,dijkstra,bfs,dfs,但我认为他们需要事先知道节点。 任何帮助将不胜感激,谢谢! PSpath映射将是一个更好的标签,但我不能做一个新的。