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GearVR检测到控制器左右旋转

我想用Gear VR控制器左右旋转我的车。 我不知何故发现,旋转是从Y轴是B /瓦270-360和0-90足够的游戏testing(debugging)。 但是,我确定这是不好的代码。 题 我如何得到旋转值,我如何映射它们b / w(1) – (0) – ( – 1),所以我可以将它们分配给我的CarController 。 我已经实施的逻辑 我将0到90之间的值从270到359转换成-90除以-90将它们从0映射到-1 private CarController m_car; // Use this for initialization void Start () { m_car = GetComponent<CarController>(); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { OVRInput.FixedUpdate(); float angle = 0; if (((OVRInput.GetLocalControllerRotation(OVRInput.Controller.RTrackedRemote).eulerAngles.y >= 270 && […]

Oculus DK2将不会显示Unity 5

我在Oculus上显示游戏时遇到问题。 我在播放器设置中选中了“虚拟现实支持”标记。 当我运行exe时,我右键点击使用该选项在Rift上播放,但它只是在我的桌面上播放(它自己可以正常播放)。 Oculusconfiguration实用程序显示我的Oculus“准备就绪”,但它不检测在Oculus上运行。 我有一段时间没有使用我的Oculus,并直接使用裂口选项和扩展模式,所以这是相当陌生的我 – 所以帮助表示赞赏。

Oculus Rift DK1和DK2兼容性问题

对于一个项目,我需要使用Unity和Oculus Rift进行多人游戏。 我的项目在DK2下工作正常,但是第二个裂口是DK1,它不能和Unity一起工作。 我认为最好的方法是使用Oculus Runtime和Unity的旧版本。 有谁知道什么版本的Unity和运行时,我需要使DK1和DK2与Unity一起工作?

Unity3D:在独立版本中出血的光照贴图

我遇到了一些关于由黑色缝线构成的光照贴图故障的问题,这些问题仅在我们的游戏的独立版本中出现,并且仅影响某些场景。 下面附上同一场景的编辑器和.exe版本的截图。 我还附加在当前场景的当前Lighting设置下面,但之前,我们的第二个UV通道不是在Unity3D内部生成的,而是在3DSMAX中创建的: 现在,即使生成的光照贴图是4096,他们的纹理检查器显示的最大尺寸为2048,没有压缩(尝试构建最大尺寸为4k,没有变化),我还发现Mip贴图默认启用(可能是问题 ?)。 最重要的是,我的构建设置是Windows独立的x86,虽然游戏是虚拟现实仅仅只是使它x86_64更好,它会解决这个问题? 目前的Unity版本和信息: – Unity 5.6.0f3 – Oculus实用程序1.14 – 建立窗口设置:自动graphicsAPI – 静态/dynamic批处理 – GPU蒙皮 – VR支持(Oculus + OpenVR) – MultiPass立体渲染 – 优化网格数据启用。 网状物import信息: 网格压缩关 – 启用读/写 – 优化网格启用 – 正常:导入 我也会说,我们有一个以前的gearVR构建(2048分辨率光照贴图),这个问题从来没有遇到过 谢谢。

VR中的团结草

我正在Unity的VR游戏中工作,刚刚发现,当你移动你的VR耳机时,树木和草地被添加到了一个怪异的地形中,这真是令人恶心和怪异。 在地形编辑器中这是VR和trees / grass的已知问题 – https://forum.unity3d.com/threads/unity-tree-billboard-bug-with-oculus-unity-what-is-going-on。 406006 / 我select手动添加树作为GameObject来解决我的树问题,但我不知道如何添加草,因为它只是一个2D图像(我使用这个 – https://www.assetstore.unity3d.com/en /#!/ content / 52977 ) 如果有人能指出我的方向,我真的很感激! 我一直在阅读这个post一个小时,感觉很失落! 谢谢!

检查OpenVR / SteamVR / OculusVR耳机是否安装在您的头上

Oculus和Vive拥有这种轻便的接近传感器,可以检测您的VR头戴式耳机是否已经放置在您的头上。 有什么办法可以用来进行我们自己的游戏检查吗? 例如,我们可以暂停或重新开始游戏,具体取决于耳机是否被磨损。 我正在使用Unity / C#,但任何(驱动程序/ API级别)的帮助非常感谢。

在VR游戏中,我经常注意到天空盒看上去太近了。 这是否会使它们显得更加遥远,特别是对于太空游戏呢?

我正在玩Star Trek Bridge Crew,注意到这个星空看上去很奇怪。 其他游戏中的天空也是如此。 我意识到这是因为在游戏中渲染天空盒时,VR游戏为每只眼睛渲染天空盒。 但是因为游戏使用了一个大型的圆顶或球体作为天空盒,而不是天空盒的外观非常远(这在非VR游戏中令人信服),所以视差对于我们的眼睛是相当可检测的,我们看到天空盒它是什么,是一个相对密切的星星的墙壁。 为了解决这个问题,我建议在渲染右眼时,右眼相机暂时移动到左眼相机的位置来渲染天空盒,然后移动到正确的位置,然后继续渲染场景的前景。 或者,您可以将天空模型的位置移动几个像素(与摄像机之间的距离一样多),以达到相同的效果。 这应该使天空盒的外观出现在“无限”的距离,因为这是我们如何看自己的星星,双眼看到光子几乎平行向量。 VR中的效果应该是令人信服的。 简而言之,当你闭上一只眼睛时,恒星不会移动它们的明显位置。 VR游戏中也应该如此。 我的问题是,对于堆栈交换的游戏开发者来说,使用这种方法是可能的。 我认为主要的挑战是在渲染过程中改变对象的位置。