Articles of 控件

MonoGame托管在一个控件/表单中

我非常想将我的monogame窗口放置在Form中,这样我就可以在创建一个简单的关卡编辑器时利用C#框架中很好的GUI元素。 我看了网上,但我无法find任何工作的例子如何做到这一点。 这是什么状态? 可能吗? 我正在使用窗口8。 问候,

Unity3D – 更改触发器上的玩家input轴

希望有人可以帮助我,这似乎应该是一个简单的问题,但只会使它更令人沮丧! 我有一个简单的游戏,通过在水平和垂直轴上施加力来滚动球。 我想要发生的是,在触发器上,轴从X和Y切换到X和Z,改变播放器控制的方式,而不改变inputbutton…我用来移动播放器的脚本是下面: { float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); rb.AddForce (movement * speed); } (其中rb是玩家球对象) – 我想我将不得不改变玩家的控制方式,因为我不能在Input.GetAxis文档中引用任何第三轴…任何帮助这将是伟大的! 谢谢!

用鼠标/触摸在三维空间沿x,y轴移动一个物体(乒乓球拍)

首先:对不起,我的英文不太好,我是3D新手,而且使用JMonkeyEngine。 我想要做什么? 一个3d乒乓球游戏,我想控制与mousecursor和/或触摸屏的桨。 我到目前为止所做的: 将一些盒子放置在地面和墙壁上,并使用彩色材料(未包括在示例代码中)将它们放入几何graphics中,然后在节点中将其附加到根节点以使其可见。 Box a = new Box(Vector3f.ZERO, 2, 0.01F, 5); Box b = new Box(Vector3f.ZERO, 2,0.01F, 5); Box c = new Box(Vector3f.ZERO, 0.01F, 1F, 5); Box d = new Box(Vector3f.ZERO, 0.01F, 1F, 5); Box e = new Box(Vector3f.ZERO, 4, 2, 0.01F); Box paddle1 = new Box(Vector3f.ZERO,0.25F,0.15F,0.02F); geomPaddle1 = new Geometry("paddle1", paddle1); Geometry […]

在XNA游戏中使用Windows表单文本框控件

我想要做的是:在XNA游戏中使用标准的文本框控件。 这将是唯一使用的控制,游戏是单独devise的。 我(出于某种原因)不能让游戏“看”程序中的System.Drawing程序集。 我已经添加了所需的参考,但仍然没有。

用JSON /等实现模块化的游戏控制。 configuration文件?

我无法用一种有效的方法在游戏循环中划分我的游戏控制scheme。 目前这基本上是我的控制工作在不好的伪代码/ JavaScript。 我认为这种scheme对于简单的游戏非常标准。 Init() { function onKeyDown( event ) { switch( event.code ) { case 'KeyA': moveLeft = true; case 'KeyD': moveRight = true; etc… } document.addEventListener( 'keydown', onKeyDown, false ); } GameLoop() { CheckControls(); MoveWorldObjects(); Render(); } CheckControls() { if ( moveLeft ) velocity.x -= 10; if ( moveRight ) velocity.x += 10; […]

如何在OpenGL ES中绘制animation对象?

我有一个VBO,我这样初始化(只是一个例子): – (void)setupVBOs { GLuint vertexBuffer; glGenBuffers(1, &vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW); GLuint indexBuffer; glGenBuffers(1, &indexBuffer); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW); } 正如你所看到的,我正在使用GL_STATIC_DRAW ,这对于视觉上不变的对象是GL_STATIC_DRAW (不包括翻译等等)。 我如何绘制animation对象? 我的意思是用户交互可能会改变的东西。 这个video就是一个很好的例子。 很显然,正在使用OpenGL,因为顶点是由手势操纵的。 它是如何完成的? 通过每次触摸改变x y z坐标? 他们在使用GL_DYNAMIC_DRAW吗? 这很难吗?

我怎样才能阻止某些键在2D平台游戏中被优先考虑?

我目前正在Monogame工作2D平台。 我已经实现了WASD和箭头键控制,但是由于if语句的顺序,D键总是在最后执行,如果向下,使得字符翻转错误的方向。 if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)) { if (Velocity.X > -MaxVelocity) Velocity.X -= Acceleration.X * time; spriteEffect = SpriteEffects.None; } else //Deceleration { if (Velocity.X < 0) Velocity.X += Acceleration.X * time; } if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D)) { if (Velocity.X < MaxVelocity) Velocity.X += Acceleration.X * time; spriteEffect = SpriteEffects.FlipHorizontally; } else //Deceleration { if […]

Android操纵杆控制的例子?

我似乎无法findAndroid操纵杆控件的任何执行良好的代码示例。 不管它是什么,algorithm,伪代码,实际的代码示例,策略或任何东西来协助devise和实现Android操纵杆控制; 我似乎无法在网上find像样的东西。 什么是一些很好的例子? 进一步来说, 伪代码 当前的例子 理念/devise function说明 控制器提示直接与Android架构相关 我会做什么样的课程? 会不会只有一个? 这将如何实施到游戏架构? 所有的事情我在想什么。 干杯! UPDATE 我已经在Joystick Example1这个主题上发现了这个问题,尽管我仍然在寻找不同的例子/资源。 通过链接到上述video的代码来回答我自己的问题。 Android操纵杆控件是一个非常棒的开始。