Articles of 多边形

Moai:将图像剪裁成多边形

我正在使用Moai SDK 。 我有一个图像和一些随机的凸二维多边形。 我只想显示这些多边形内的图像的部分。 这是一个示例图像: 同样的,只显示在多边形的位置: 我怎样才能做到这一点?

可见性多边形为FPS AI战术移动

有谁知道如何在Unity的AI系统中实现可见性多边形? 我想写FPS AI来清除一个区域,方法是检查所有不可立即显示的地方,并在整个时间内切割这个饼图(角落时瞄准角的军事术语)。 我知道你可以通过使用NavMesh.CalculateTriangulation来获取NavMesh数据,我知道你可以使用它来访问navmesh顶点,从那里你可以通过所有顶点进行光线投射来获得可见性多边形。 这就是我所说的: https://en.wikipedia.org/wiki/Visibility_polygon 但是,我不知道如何编写AI来dynamic检查看不见的区域。 谁能帮忙? 我画了一个我想在这个figma中模拟的行为的一步一步的图! https://www.figma.com/file/ekWZTrsn5uhAqV3iL7Q9WalZ/FPS-AI 底部附近的框架代表了我必须解决这个问题的一些想法。

如何find多边形区域旁边的空白空间?

假设我在自顶向下的地图中有以下区域: 圆圈是玩家,黑色方块是一个障碍,红色边框的灰色多边形是可行走的区域,将被用作敌人的导航网格。 障碍物和灰色多边形总是凸起的。 在运行时生成世界时,使用algorithm定义灰色区域。 注意那个白色的小列。 我需要弄清楚这样的空白空间在algorithm构建灰色区域之后,是否可以填充另一个区域。 基本上我所希望的是一个algorithm,可以检测多边形旁边的空白空间。

从0和1的数组中获取多边形点

我有一个二维数组,包含1的墙壁或0为空单元格。 我可以通过遍历地图来绘制迷宫,当map[x][y]等于1时放置一个墙,但是我想获得由1形成的不同多边形的点,以便具有最小绘制调用。 但我不确定math,我不知道如何继续。 你能给我一些提示吗?

从图像计算多边形点

我是OpenGL的新手,所以请原谅我的简短和/或缺乏这方面的技术知识。 我需要一些在OpenGLcanvas上渲染多边形的帮助(使用C#w / Tao)。 我知道我需要tessellate多边形的点,所以它会正确绘制,但技术性抛开,从下面的图像获得可用的XY点的最佳方法是什么,所以我可以绘制多边形的形状?

平铺的PolygonObjects在libgdx中渲染错误

这是我如何呈现Tiled中的多边形这是他们如何在libgdx中呈现。 注意三角形的顶部是直的而不是空心的。 这里是我用来将多边形对象转换为多边形的代码 PolygonShape polygon = new PolygonShape(); float[] vertices = polygonObject.getPolygon().getTransformedVertices(); float[] worldVertices = new float[vertices.length]; for (int i = 0; i < vertices.length; ++i) { worldVertices[i] = vertices[i] / ppt; } polygon.set(worldVertices); BodyDef bd = new BodyDef(); bd.type = BodyDef.BodyType.StaticBody; Body body = world.createBody(bd); body.createFixture(polygon, 1); polygon.dispose(); 这正常的行为为libgdx? 压扁多边形的顶部?

如何使3dsMax中的多边形不平滑

我正在创造一个使用“低聚艺术风格”的游戏。 意思是模型上有多边形的效果。 在模拟一棵树的同时,一部分变得光滑,我继续模型不知道这一点。 我想知道的是,有没有办法让这些多边形看起来与模型的其余部分看起来相似。 编辑…平滑的是在中间的树干。 下面是这个模型的图片。 感谢先遣人士…

为MMORPG角色推荐的polycount

“对于MMORPG角色,多less多边形太多了?” 我做了一些调查,并就这个问题进行了一些讨论。 但是我发现的答案大多是“ 多边形与networking无关 ”,他们之间开始争吵,彼此火上浇油。 我觉得这个问题没有得到很好的答复,因为不清楚。 所以,我会尽量使它更清晰。 考虑一下脱机游戏的主要特点,它有很多细节,但它是大多数时间在现场唯一的角色。 现在,在MMORPG上,每个人都是主角。 我们假设有100名玩家在某个特定的时间可以看到彼此。 如果我们在离线游戏中拥有相同的角色,那么我们将会有太多的多边形,帧频/性能会受到影响。 如果我的目标是4GB内存,Intel i3(第三代)CPU和至less一台笔记本电脑GPU(便宜的nvidia mobile?)的最低系统要求。 我的角色应该限制多less个多边形? 或者,多less个多边形应该一次在现场/视线? (包括地形,其他物体…) 或者,是否适用于任何types的游戏的polycount有一个经验法则?

多边形圆碰撞algorithm不起作用

编辑:更新的代码和video 我一直在研究我的碰撞检测系统的最后一个部分 – 多边形 – 圆形碰撞方法。 我几乎在那里,但有一些小问题,似乎popup与它。 我将解释我所看到的一些事情,但是看下面这个简短的video可能更容易: https://1drv.ms/v/s!AjUDP95TjAMqje8AVA0LpPfeszVYoA 有三件事我看到: 当坡度下降的时候有一点颠簸(我猜我只需要平滑一点运动调整 在绕过某些角落时,调整距离得到错误计算,结果是: 一点多余的距离 大量的多余的距离 下面是我的代码的主要组成部分,很高兴更新post,并添加任何其他相关的代码块,使需要。 任何援助与此将不胜感激。 谢谢! 物理世界更新方法: IEnumerable<PhysicsFixtureBase> results = this.physicsTree.Query(fixture); foreach (PhysicsFixtureBase otherFixture in results) { Vector3 adjustment = Vector3.Zero; if (fixture.Body != otherFixture.Body && fixture.Intersects(otherFixture, out adjustment)) { this.OnContact(fixture, otherFixture); body.SetVelocity(Vector3.Zero); body.MovePosition3D(adjustment); } } 主要交叉点方法: public static bool Intersects(PhysicsCircleFixture circle, PhysicsPolygonFixture otherPolygon, […]

点在一个大的多边形里面

我刚刚开始使用pyBox2D,因为我已经知道python了,我想知道如果我有一个大的多边形500点,我将如何能够检查一个点是否在这个多边形内。 我试图制作一个有500个顶点的多边形,但是pyBox2D不允许这样做,因为最大顶点是16。 我想过把多边形分割成许多更小的多边形,但我不完全知道如何检查点是否在所有这些多边形内。 我是否需要创建一个物体并添加多边形夹具,或者我可以只使用b2PolygonShape,然后从形状中查询点? 我一直在使用python2D的github wiki编写我所有的代码,他们有一个关于点查询形状的部分,但我不知道如何在我的项目中实现这个。