Articles of 地图

hex轴坐标到表格坐标转换

我正在开发基于hex地图的networking游戏。 我正在存储我的数据基于轴坐标系统。 我开发了一个函数,它显示了在给定hex的$distance内的hex的轴向坐标。 现在我想以HTML表格的forms显示这些格式。 我所拥有的数据只是中心hex的轴向坐标以及距离内的hex轴向坐标列表(不以任何方式sorting) 如下面的转换scheme所示,可以总是以简单的HTML表格的forms显示: 但是我正在努力如何获得表格的正确表格字段(行/列)中显示的每个地图格式,假定表格编号如下所示: 为了解决这个问题,在我看来,首先我需要确定我需要的HTML表的大小。 如果我能够确定什么是HTML表格的中心的表格坐标比我能够find每个hex的本地化参考中心hex。 在$distance = 1情况下,我需要3列和3行: 在$distance = 2情况下,我需要5列和5行: 这使我得出结论,我所需的HTLM表大小是: $distance *2 + 1 中间的hex位于桌子的中间,所以它的坐标是 ($distance *2 + 2) /2 但接下来呢,如何将轴坐标转换成表格坐标呢?

状态机和地图转换

我已经在我的游戏中实现了一个[基本]有限状态机,目前它的工作非常好。 最近我遇到了一个“问题”,我需要显示一个“加载地图,请稍候…”屏幕,只要地图asynchronous加载。 人们通常如何做到这一点? 它被认为是一个国家吗? 例如,这些是当前状态(按顺序):IntroState(splash) – > LoadingState(加载纹理,声音…) – > PlayingState(可选地转到PausedState) 上面的LoadingState显示某种进度条,而资产正在另一个线程中加载。 另一个可能很重要的信息是状态操作机器,例如,当LoadingState完成加载所有资源时,它告诉机器进入播放状态。 PlayingState有一个Map对象。 参考,请看这里: https : //github.com/YvesHenri/Chico/tree/master/Game/Includes/Core/Engine/State 我目前的方法(还没有提交给github)是为了使Map对象成为一个“LoadingObservable”,而把PlayingState作为一个“LoadingListener”(观察者模式),这样在负载调用的时候就会通知它的所有监听器,告诉FSM进入下一个或返回队列中的前一个状态。 人们通常这样做吗? 有没有更容易/更好的方法来做到这一点? 如果这听起来有点混乱,请随时询问。 另外,如果你有任何问题,我总是会受到批评。

如何将程序创建的房间显示为原理图?

在大多数游戏中,地图可以通过基本上对特定区域进行“自上而下”的视图来生成。 这将准确地显示任何房间的大小和位置,以及它们如何连接。楼梯,门等可能有特殊的图标。 在我正在进行的一个游戏中,我故意将一些概念保留下来。 地图不是那么显示房间之间的距离或房间之间的相对大小,而只是为了最清楚地显示房间之间的连接。 我能够展示的最简单的现实生活中的示例是电子示意图。 现在,我只知道那里的一些符号,但在这种情况下,你可能只是将它们replace为各个房间。 你可以很容易想象,这个布局可以有许多实际的物理表示。 连接可能是一扇门,但也可能是两个地区之间的楼梯甚至是抽象的“边界”。 我目前生成“房间”,没有大小,甚至没有位置。 然后我分配他们的连接。 不完全是“随机”的连接,但我仍然在玩这个世代,所以我现在没有任何硬性规定。 我遇到困难的任务是:如何将这些房间连接起来,并以这样一种方式来安排它们,以最大程度地清楚哪些房间连接到哪个房间?

如何生成基于自然的贴图地图?

我有一个基于瓦片的地图,我使用参考位图上的像素插值,根据像素的颜色将其生成为适当的瓦片。 我试图使输出看起来很自然,类似的瓷砖的块看起来像他们正在形成一个单一的实体,如下图所示: 虽然我的版本只是把静态的精灵放到alignment的单元格上,但是第二个图像需要森林瓦片并且像整个森林一样把它们砸碎在一起。 水域也一样。 有人可以解释或指出我在哪里可以学习如何使第一个图像的结果看起来像第二个? 谢谢 另外,上图中的无缝道路连接又如何?

有没有提供游戏映射function的基于Java的库?

我在业余时间(springMVC / JSP等)开发基于Java的网页游戏,我想知道我有什么select来处理“游戏世界”或地图元素。 我的游戏将基于2D /文本,所以我不需要任何OpenGL / Flash等。 我最初的想法是使用谷歌地图,并提供自定义覆盖,但我想知道是否有任何替代? 例如,如果我用我的所有区域创建一个2D地图,是否有任何图书馆可以帮助我绘制玩家,制定距离等等? 问候

在相邻的地图中定位实体

假设我有一个基于二维平铺的游戏引擎(我不这样做,但我很快)。 我想知道如何管理绘制相邻的地图。 也就是说,假设我们有一张宽度为50乘50的地图。 接下来,我们有另外一张大小相同的地图 – 但它们是通过单独的文件加载的。 所以他们明显地彼此相邻。 我们称之为第一个地图(我们正在使用的地图)A和第二个地图B.我​​将如何: 在合并点绘制两张相邻的地图(前提是我已经保存了有关哪些地图彼此相邻,哪些地点的数据),因此它们可以无缝连接,无需加载屏幕/“瞬移”。 管理实体职位。 目前,职位相对管理。 也就是说,每个地图都有它自己的(0,0)图块。 如何在绘制实体时进行管理? 我正在考虑存储一个指向地图实体的指针,如果它碰巧改变地图,指针被更新,我们 – 不知何故 – find实体将移动到的瓷砖。 我应该提到,只有玩家才会需要这种运动的使用。 有任何想法吗? 对不起,如果我不是很清楚。

Torque2D,类与数据块

我正在使用Torque2D编写我的第一个游戏脚本,并没有完全理解“Class”和Datablock之间的区别。 对我来说, Datablock似乎与C / C ++中的结构或Pascal中的Record类似。 如果我使用关键字new创建数据块,是否以与“Class”相同的方式实例化? 我有一个大的TileMap ,需要附加一些信息到每个瓷砖。 我正在考虑使用一个数据块,作为一个结构,将这个信息附加到瓷砖的CustomData属性。 这两个问题是:什么是数据块,我应该使用数据块还是“类”作为这个瓦片信息?

公平的2D网格玩家的产卵

当新玩家进入游戏时,他们会在大网格中获得位置。 第一个玩家被给予在中心的位置。 现在, 第二个玩家该如何放置? 那么, 第三 等 ? 新玩家应该合理安置在其他玩家附近,但不要太靠近引起聚束。 我目前的想法是追踪第一位玩家周围的顺时针旋转,逐渐地从最初的点开始移动。 但我一直认为这一定是以前做过的事情,而且必须有一个普遍的解决办法。 这是一个战略资源游戏(类似于CoC或王座大战等)。 我该怎么做呢?

在LibGdx的长宽比

我在学习LibGdx,我需要一些相机的帮助。 我们来看看,我正在做一个楚楚的火箭! 克隆开始。 我已经加载了TiledMap(10×10),并创建了OrthographicCamera来显示地图。 这是我的相机代码,写在Map类的构造函数中,在create()方法中调用: map = new TmxMapLoader().load("data/maps/" + filename); renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, 1.0f/24.0f); camera = new OrthographicCamera(); camera.setToOrtho(false, 10, 10); 这是我编译的结果 问题是我在瓷砖中使用的瓷砖是正方形的。 正如你所看到的,当我加载时,它们是矩形。 这对我来说是一个问题。 我已经阅读了一些关于resize,改变纵横比等的东西,但是要做的就是去适应各种设备分辨率/屏幕尺寸。 所以,我的问题是: 如何正确定义使用摄影机的平铺地图的纵横比? 当我这样做时,每个设备的比例都是正确的? 不是地图的元素(如老鼠)也需要调整? 怎么样? 感谢您的回答。

随机配对的玩家怎样才能公平地select地图呢?

我正在开发围绕用户创建的电路板的棋盘游戏网站。 目前通过select两个等候排队时间最长的人创建匹配。 我们稍后会和特定的用户进行配对。 用两个随机的人创建比赛时,select地图的适当方法是什么? 是否允许一个玩家select地图? 应该select随机地图吗? 也许球员应该优先排列一些受欢迎的棋盘,然后select平均得分最高的棋盘呢?