Articles of 地图

用最less量的瓦片创建角度为x的dynamic城市

我发现你可以创建独特的建筑物尺寸与六个瓷砖的角度使用平行投影 ,其角度始终是45度的角度…这允许您连接到下一个瓷砖没有问题: 与此相关的问题是你坚持45度角…我觉得像一个75度的角度更好地匹配我的游戏的整体视角… 但是,除了45度以外的任何事情都会限制我的建筑物的深度(建筑物顶部的距离有多远)…所以这似乎迫使我创建更多的建筑物,如果我想让顶部回到更远的地方……复杂 问题 : 有什么方法可以实现我为我select的任何角度所做的工作,以便我可以创建一个建筑图集(6个图块)并创建dynamic城市? 或者,我必须牺牲我select的角度,并与简单的45度? 谢谢

在多人游戏中的地图克隆 – unity3d

我正在乱搞unity3d免费,试图弄清楚,如果我可以摆脱使用其现成的graphics引擎。 我有一些问题搞清楚如何实施/处理地图 (graphics是3D,就像暗黑破坏神,但是实质上游戏只是X / Y的移动) 案例1.在Unity场景中建立一个“3d”地图,然后为其服务器计算(对象的视线,定位,移动和产卵)进行二维模型建模。 如何让他们同步最简单? 有没有用于这个目的的工具? 案例2.将基于图块的地图提交给Unity客户端,使其从小块(瓦片)渲染。 Essentialy使用2d服务器版本来渲染漂亮的3D客户端版本。 统一内部可能吗? 我希望能够随机生成地形,所以解决案例二将是最有利的… 可能我的两个案例都是“正确”的方法,所以请给我一些关于行业标准的提示;-)

在拼贴地图编辑器中存储拼贴的元数据

在我的基于地图的游戏中,我需要将灯光与灯光开关,门等button相关联。我正在使用Tiled地图编辑器( mapeditor.org ),但是我还没有find一种方法来存储这些associaltion。 我的想法是存储一个数字与每个瓷砖,所以我可以有瓷砖组相互作用。 有没有一种方法来存储瓷砖地图编辑器中的每个瓷砖的自定义数据? 只是要清楚:我不想存储每个瓷砖types的自定义数据,但与一个瓷砖types的个别实例。

二维数组映射Java丢失在地图中

我可以在我的二维数组中移动。 但是我不确定我的左右上下是如何混乱的,或者是由于某种原因,这些运动与我在地图上熟悉的任何东西都不相符(比如,如果我移动到墙上,并input相反的方向,我的两边都有一堵墙,你可能不得不自己尝试一下这个小游戏,看看)。有时候,当它输出的时候,你是在一个空的瓷砖上,或者什么的,只是直接去我的if else而不是说我的一个if陈述(我敢肯定是我的错误)。 这只是我的方向在二维数组中是混乱或更多? 再次感谢你的时间我只是自学java,玩得很开心。 TLDR:我只是想要我的动作(上,下,左,右)对应我的二维数组映射。 package login; import java.util.Scanner; public class Form { static String dir = ""; static int player; static int chest; static int monster; static int key; static int tile; static int wall; static Scanner scan = new Scanner(System.in); static int[][] map = new int[][]{ {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,2,2,2,3,4,2,2,4,1}, {1,3,2,2,2,2,2,2,2,1}, {1,2,5,4,2,2,2,5,2,1}, {1,2,3,3,0,5,5,3,2,1}, {1,2,2,2,2,2,2,2,2,1}, […]

好的底图生成器

我目前正在做一个棋盘游戏,似乎无法find任何vector世界地图的创造者,我可以select一个世界的地区来捕获并下载该部分。 我只想要一个底图,所以没有城市名称,最好是没有边界。 如果质量足够好,地图不一定是vector。

我如何将地球仪投射在平面上,而且失真最小?

我想建立一个游戏地图是地球的游戏。 游戏地图需要在2D平面上投射地球纹理 如果玩家在一个方向上无条件地走,它应该绕着地球跑。 我想在玩家走路时将地图拆分成几个小方块和按需加载 我不知道如何最好地解决这个问题。 我使用什么地图投影? 从我的研究看来,像Google Maps或OSM等大多数地图应用程序都使用墨卡托投影的变体。 我不能使用它,因为当东边走的时候,球员可以绕着地球走,而他却不能向北走。 它不会垂直平铺。 然后Peirce梅花投影看起来很有希望,这是一个完美的瓷砖投影。 但是这个问题在这里变成了失真太过分了。 有些地方看起来不一样。 我可以忍受一点失真,但这太多了。 然后,我发现另一个常见的解决scheme是使用截断二十面体 (可能细分为较小的LoD瓷砖)。 这看起来目前是最好的select。 但现在我的问题是,我不知道如何算出从3D二十面体中取出瓷砖并将它们并排在一个二维平面上的algorithm。 这看起来像这样: 我将如何伸展它来填补这些洞? 还有其他一些明显的解决scheme,我错过了吗? 像“神奇宝贝去”这样的游戏如何做这种事情?

在C中使用Tilemaps

我已经使用了cocos2d和目标c的tilemaps .TMX文件。 如何在C中使用地图块? 有没有图书馆可以或者在哪里开始在C中使用瓷砖地图的好地方? 我想用一个工具创建一个地图。 如果这是由C中的库支持,然后读取每个瓷砖层。 这在C中是如何完成的?

我如何处理特定的瓷砖/物体碰撞?

在对边框进行边界框testing之后,我应该怎么做,以确定是否存在与该边框内容的实际冲突? 如果有的话,我应该如何移动物体来应对这种碰撞? 我有一个小对象,并testing它的每个角落的瓷砖碰撞。 这是我目前的代码,我为每个(最多)四个图块运行: // get the bounding box of the object, in world space objectBounds = object->bounds + object->position; if ( (objectBounds.right >= tileBounds.left) && (objectBounds.left <= tileBounds.right) && (objectBounds.top >= tileBounds.bottom) && (objectBounds.bottom <= tileBounds.top)) { // perform specific test to see if it's a left, top , bottom // or right collision. […]

传送地图vs传送种子

给定一个使用过程生成algorithm创建的映射,服务器是否应该传输用于生成此映射的种子(因此客户端必须包含相同的algorithm),或者可能发送所有信息? 我倾向于发送种子,我想要生成大的地图。 现在,我有一个种子来生成多个种子,每个种子都用来生成一个块,所以每当有人需要关于一个新块的信息时,这个最后一个种子就会被传送到每个客户端。

在2D平台样式下制作地图的3D BSP渲染

我想渲染一张总是从上面看到的3D地图,相机在天空中,总是看着地球。 地板布局示例: 我不认为我需要复杂的结构像BSP树来渲染它们。 我的意思是我可以在地图上划分地图,并在2D平台游戏中渲染它们。 我只想知道这是不是一个好主意,如果我不在这里select一个BSP树渲染,会出现什么问题。 另请注意,任何更好的已知渲染技术都可用于这种情况。