Articles of 地图

我怎样才能防止墨卡托投影拉伸基于纬度/经度的块系统?

我正在研究一个基于地图的小游戏,我目前正在研究基于纬度/经度的块系统。 他们之间的距离应该是相同的。 正如您在示例中所看到的,每个块的宽度和高度是相等的。 小灰色的方块只是块中间。 这些块创建在零纬度/经度附近,不受墨卡托投影的影响。 但是由于墨卡托投影,大块之间的距离越来越大,因为它们从中间移开(它们看起来有些拉伸)。 正如你所看到的,每一个之间的距离已经不相等了。 每个块的高度确实增加了。 下面是墨卡托投影的另一张照片,用于可视化我的意思: 第一张图片的大块创建在字地图的中间附近(大的黑色上箭头指向的地方)。 第二张照片中的大块在世界地图的底部附近创建,其他箭头指向的地方。 我正在开发的游戏types需要相同的块大小,并且在某些时候由于拉伸而使块看起来不同时,它看起来并不好。 我想在Mercator投影中实现这样一个块系统: 我计算大块如下: First we need the player latitude/longitude coordinates : 3.0146683, 5.3046076 One latitude is about: 110.57 km -> 110570 meters. One longitude is about: 111.32 km -> 111320 meters. One chunk should be about 750 meters on the map. Because latitude and […]

2D游戏工具,首先要做什么?

我和我的朋友想编一个2D游戏。 我们正在讨论所需要的工具,所以当我在工具上工作时,他会根据游戏逻辑和内容进行工作。 可能我会在完成后将我们的工具放到开源电路中,所以根据您的经验,真正需要什么types的工具,但是现在还不是免费的? 我正在考虑首先要做什么,到目前为止,我的名单是: 纹理发生器 path编辑器 path查找器 网格可视性计算器(PVS,但是2D)

以编程方式从瓦片集中提取瓦片?

我如何编程地从瓦片集中提取瓦片,例如: http : //opengameart.org/sites/default/files/grassland_tiles.png 我想在我的游戏中使用这些瓷砖。 我看到这里的一些瓷砖大小不一(或者也许所有的瓷砖都是一些固定大小的倍数)。 例如,如果我想使用我的程序中的某个树形图块,怎样才能找出我必须使用的图块集图像的偏移量,以及我必须提取的子图像的大小? 我没有看到任何与我可以使用的任何这些tileset关联的元数据。 谢谢!

爪哇:站立的animation

我一直在自上而下的工作,玩家已经有animation左右移动。 但是,如果我移动一定距离并停下来,它将停止在步行animation上,这与玩家空闲时的站立animation不合逻辑。 我一直在使用这个input处理程序类: public class InputHandler implements KeyListener { public boolean up = false; public boolean down = false; public boolean left = false; public boolean right = false; public InputHandler(Game game) { game.addKeyListener(this); } public void toggle(KeyEvent ke, boolean Pressed) { int KeyCode = ke.getKeyCode(); if(KeyCode == ke.VK_UP) up = Pressed; if(KeyCode == ke.VK_DOWN) […]

在等轴测图上等轴测图“不瓷砖的东西”?

所以我得到了我的等距渲染器的工作,它可以绘制钻石或锯齿形的地图…然后,我想继续前进…如何以最佳方式在其上绘制字符/对象? 正如我们所能想象的,我现在正在做的事情是遍历我的网格(地图)并按顺序绘制切片,以便Alpha混合能够正确地工作。 因此,在绘制地图的同时,我必须绘制任何东西,吸引很多东西,拧紧模块化的地图抽屉,因为现在游戏中的所有东西(但是HUD)都必须包含在抽屉里.. 我想这是什么最好的办法做到这一点,比较网格上的所有对象(不瓷砖的东西)的位置与当前正在绘制的瓷砖似乎是愚蠢的,最好是在网格(地图)上添加一个ID? 这也似乎是可怕的,因为物体可以自由移动,而不是每瓦步骤(它可以占用2瓦,如果它们之间等) 不知道是否有问题,但我的网格是3D的,所以它不是一个popup对象的飞机,它是一堆立方体。

替代方法来构建地图

我周围search,似乎像大多数人使用基于瓷砖的地图系统。 我认为这个问题比实际上更理论化(我不是很在意内存或者性能速度),但是我想知道:在游戏中还可以创建地图的其他方法是什么? 地图是可以导航的地形的graphics表示,具有入口和出口,以及界限(禁区)。 除了使用文本文件来存储和数组加载瓦片数据,我想到的一个想法是将一张图完全存储为一个graphics文件,并使用像素颜色查询来确定边界(即,只能在某个方向上移动在这个方向足够明亮)。 还有什么其他的创意地图系统?

区分“下”和“上”桥的逻辑层次表征“

我有一个使用vector<Area>的3D游戏的逻辑级别/地图表示,其中: class Area{ vector<Point2D> bounding; //determines the shape of the Area, its borders //bounding of Area is like borders of country //(it's easy to test if something is inside area) vector<Obstacle> obstacles; //general type for all static objects inside this Area //each Obstacle has boundingBox (center, halfSize, rotation) vector<Dynamic> dynamicObjects; //same as obstacles, but the […]

共享平铺地图

哪里可以分享我现有的平铺地图,以及下载和使用其他人现有的地图?

小地图如何为开放的世界渲染?

当我创建小型到中等级别的小型地图之前,我将使用映射到小型地图和世界地图的平面的大型纹理。 小地图/世界地图相机将从上到下查看该纹理。 对于更大,开放的世界风格的环境,虽然我面临着性能与保真度问题。 例如,大的环境需要大的纹理来适应所有的东西,但同时纹理也需要足够高的分辨率,以便玩家决定放大地图上的特定点。 我可以使地图高分辨率与足够的细节近距离,但是这创造了相当大的纹理尺寸。 或者我可以制作更高效的低分辨率地图,但放大时会变得模糊/像素化。 这只是一个平衡,我必须玩,还是有更好的方法来处理这个? 例如,创建一个简单的三维网格,其形状将作为地图。 或者,而不是使用vectorgraphics使用纹理。 这通常如何完成?

如何制作可供Android使用的video游戏地图?

我有兴趣为Android操作系统开发游戏。 我已经玩Replica岛,我已经浏览了来源。 我发现水平/地图是.bin格式。 我可以执行它们,因为它们是Android格式。 那么我怎么才能制作一个可以在我的游戏中使用的游戏地图/关卡? 我将使用什么程序? 我怎样才能加载Java中的地图(Android版)?