Articles of 地图

实施风险管理委员会

我有两个相同尺寸的图像。 一个是以用户喜欢的方式表示游戏板,另一个以计算机友好的方式表示游戏板,其中每个游戏区域以独特的统一颜色被绘制。 当用户点击棋盘时,我们得到点击坐标,find第二个图像中相同坐标处的像素颜色,并且该颜色可以直接翻译成游戏区域,因为每个区域都以自己的颜色绘制。 这是一个很好的实现? 如果不是,你可以提出更好的建议吗? 最好的祝福。

为移动设备呈现瓷砖地图

在我的游戏开发中遇到了一些障碍,我只是在寻找一些外部的建议。 我想为我的手机游戏(Android)渲染一个地图,我正在使用LibGDX。 现在,这是问题。 使用我自己的本地OrthogonalTiledMapRenderer的简化版本给我: 桌面上60fps 在我的Nexus 10平板上〜40fps 在我的Nexus S手机上〜20fps 这里是我的渲染器供参考,保持性能很简单。 函数renderTileLayer()被调用每一帧来渲染在视口的范围内的瓷砖。 现在,这是与一个TextureAtlas的所有瓷砖,混合禁用,并积极剔除瓷砖。 由于这是游戏的开始阶段,60fps以下的任何事情只会在以后造成可怕的performance,所以我需要修正这个问题。 我不明白人们是如何在完成的游戏中渲染移动设备上的瓷砖地图,如果我似乎在渲染我自己的简单的1层地图时没有其他物体或光照效果或粒子等,这么麻烦。 。 渲染瓦片的代码尽可能简单,并且只会导致一次对SpriteBatch的渲染调用(无纹理交换)。 任何帮助/input赞赏!

如何加载一个简单的小地图,并隐藏背景?

我开发了一个小而简单的3D游戏“我的世界”风格。 我会添加一个“MiniMap”。 在此之前一切都很好。 我有想法在后台加载整个地图,然后我添加了迷你地图的边缘。 所以我可以在玩家移动时移动地图。 我的问题是,我不知道如何在小地图上面隐藏任何东西。 你有什么想法吗? 我困在我的发展中 这里是我用小地图做什么的示意图。 在小地图之外隐藏红色条纹。 感谢looooot 😉

LibGDX多边形caching

我正在开发一个使用LibGDX的Android游戏,我有由多边形组成的大世界地图。 我使用PolygonSprite和PolygonSpriteBatch,当我渲染地图时,我得到30-35fps,感觉迟缓。 我想知道是否有办法在SpriteCache中caching像精灵一样的多边形,并且caching当前在相机上的地图的一部分是个好主意?

级别select世界地图与图层的分数和完成

我正在开发一个安卓游戏,它将有一个“世界地图”来select玩哪个级别。 其他一些实现我想要做的事情的例子有:愤怒的小鸟,王国之争,糖果粉碎。 在这些不同的实现中,世界地图是可滚动的,可缩放的,并且在地图节点上点击可以将玩家立即带到适当的水平,或者显示信息框/页面,玩家可以从中查看他们的分数或者玩水平。 我使用ImageMap库实现了我的游戏世界地图。 我有的实现是可滚动的,可缩放和可选的。 感觉就像我几乎在那里,但我还有一个问题还没有解决。 我应该如何去显示每个节点的信息? 我宁愿直接在世界地图上显示完成(Kindom Rush这样做),而不是在新的页面或popup视图中显示所有的信息。 我想为每个节点显示的信息是:+一个图标,如果水平被locking+另一个图标,如果水平被解锁,但没有完成+可能另一个完成水平的图标+可能是一个“星”面板完成分数1,2或3颗星) 我并不需要知道如何设置数据结构,以及如何在Activity中高效地显示数据结构。 什么是最好的方法来完成这个工作? 到目前为止,我还没有太多的运气,在图像映射顶部图层(所以他们都会放大和滚动),我无法想象,我真的想创建一个单独的图像,每一个可能的组合节点状态。 如果有人在意,我将把我的游戏从Replica Island代码库中删除 。 任何提示将非常感谢。 即使是高水平的答案也可以帮助我开始正确的方向。

多层次的地图

我需要能够有效地渲染一个可以这样构建的地图: 有一个不透明的基础层 然后在它上面可以有3个部分透明的图层。 每个瓦片由瓦片纹理+阿尔法纹理组成。 我不太了解渲染瓷砖贴图,但是我对Unity中使用着色器有一定的了解。 我知道一些关于控制纹理技术和纹理图集。 我只有大约50个纹理,所以我可以很容易地把它们放在一个纹理图集2048×2048,大多数设备(甚至移动设备)都支持。 我也有一个animation纹理(海),所以select的方法应该考虑。 我不知道的是我应该如何生成我的网格(每个tile有两个triangels?),以及我应该传递给我的着色器以及如何在那里渲染的数据。 考虑到每个瓷砖有4个纹理+ 3个alpha纹理,并且在渲染时应严格排列。

在基于瓦片地图的引擎中平滑的玩家移动

人物动作太快,传送! 请注意,一个瓷砖是80×80。 如果你可以向上,向下,向右,向左移动,每个单元格都有4个布尔值。 我在做Lerp什么问题吗? 这是我角色的更新方法,我试过了: public virtual void Update(GameTime gameTime, GameGrid g, InputManager.Direction DirectionPressed) { float elapsed = (float)gameTime.ElapsedTime.TotalMilliseconds / 1000.0f; lerpamount_ += MathHelper.Clamp(elapsed * move_amount_, 0, 1); ix_ = MathHelper.Lerp(previous_cell_x_, cell_x_, lerpamount_); iy_ = MathHelper.Lerp(previous_cell_y_, cell_y_, lerpamount_); if (lerpamount_ > 1) { if (DirectionPressed == InputManager.Direction.Up) { if (g.GetCellByIndex(cell_x_, cell_y_).IsNorthPassable) { previous_cell_x_ = cell_x_; […]

在Unity中制作缩小/放大空间图

我是新来的团结,我想知道如何去实现一个dynamic的二维空间地图。 让我给你一个例子,我的意思是。 你在地图上看到我们的太阳系,如果你缩小一个极限值,这个太阳系就会以名字和我们的太阳代表,在它周围,你会看到相邻的太阳系。 我将如何统一做到这一点?

在3dhex地图上的气候/天气一代

我正在研究3Dhex地图游戏。 我打算dynamic生成地图(如新玩家join)。 为了使地图逼真,我正在寻找一些可能使用的气候/天气模型,以使生成的地形/游戏环境保持现实。 目前我没有任何系统生成hex地图。 我正在考虑使用高度图,但我正在寻找连接它的方法,例如干燥度,温度等variables,以使其尽可能现实。 我不排除今后我会希望玩家能够修改气候(例如通过拼写),因此,地图生成机制不仅应该在地图生成期间工作,还应该能够计算由玩家。 这将是最好的,如果给定的模型也可以用来计算气候和天气对作物的影响,部队的速度等等。 你会如此善良,并建议任何现成的气候生成/管理解决scheme? 我正在寻找一些相当复杂的东西,从一方面最大限度地逼真,另一方面可以进一步产生游戏variables,比如当前的天气信息。

我显示的Tiled贴图与Slick2D中的编辑器不同,使用不同的贴图索引进行渲染。 为什么?

第一张照片是我在编辑器中的图片,第二张是我在绘制地图时获得的图片。 @Override public void init(GameContainer container) throws SlickException { this.container = container; this.map = new TiledMap("/src/main/resources/map/test2.tmx"); } @Override public void render(GameContainer container, Graphics g) throws SlickException { this.map.render(0, 0); } 我希望这两个是一样的,但他们不是。 这是为什么? 编辑:我解决了问题,当我导入我的掀动时删除边距