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如何在地图中使用多个tileset?

我目前正在看这个移相器的例子: http : //phaser.io/examples/v2/tilemaps/blank-tilemap 在这里,作者创建了一个简单的地图编辑器。 在#33行中,他将一个预加载的图像添加为tileset。 问题是:作者只添加一个tileset,但我想添加多个tileset到map(通过map.addTilesetImage),在它们之间切换并用“当前的”来绘制。 我已经在互联网上多次阅读过,可以在一个地图上添加和使用很多的tileset,但是到目前为止我还没有find任何的例子,移相器的文档也没有给出。

基于平铺的移动与SKAction(Xcode 8,Tile Map)

我正在尝试制作一个英雄可以像神奇宝贝一样在SKActions中移动的游戏。 但是这个运动看起来不专业,有延误。 我们如何处理移动英雄顺利与SKActions从瓷砖瓷砖没有检查每一帧,如果触摸? (如果方向被按下并释放,操纵杆只发送一个信号) 编辑:我正在使用Xcode 8和新的瓷砖地图function

RPG如何存储和检索地图?

我正在做一个非常基本的在线角色扮演游戏(2d,而不是使用角色的精灵,比如roguelike),我还没有想出如何存储和检索地图。 到现在为止,我使用了存储在服务器中的文本文件。 我应该将地图存储在数据库中,并在玩家移动时检索它吗? 例如,如果玩家位于[x, y]的位置,则加载15瓦片半径内的所有瓦片。 或者,也许将地图划分为“部分”,然后根据玩家的位置加载给定的部分? 哪个是最好的select? 另外,如果我是保存在数据库中的地图,这是最好的数据types存储为一个二维数组? BLOB也许?

在2D游戏地图上提供滚动“相机”视图

我正在试图用Kryonet和一些基本的精灵创建2D MMOtypes的游戏,主要是为了我自己的学习。 我把后端设置得很好(按照我的标准),然后我开始实际上将一些东西绘制到地图上。 我不能为我的生活找出一个坚实的办法,让一个“相机”跟随一个大面积的球员。 游戏的视图窗格为640 x 480像素,每个图块为32×32像素(即20个图块宽和15个高视图) 我已经尝试了一些事情来做到这一点,但他们似乎并没有那么好。 我有一个JScrollPane,里面有9个“Viewpane”大小的canvas,并且试图让JScrollPane按照玩家的方式移动。 当我到达JScrollPane的末尾时,问题就出现了。 我尝试着“翻转”canvas,将canvas当成画面,将canvas拖到9的中间,然后将相应的地图加载到其他canvas上。 速度慢,工作效果不好。 我正在寻找任何建议或以前的经验, 有任何想法吗? 谢谢! 编辑和澄清:我不是故意提到Kryonet,我只是提供外围信息,以防万一有什么东西可以帮我预料不到的。 为什么不用一个大的canvas每隔一段时间加载一个大的地图,而不是有一个9个canvas的数组? 我愿意有一个“加载时间”,就像我在canvasarrays中没有(在理论上)给用户一个平滑的体验一样。 我可以改变地图的大小和位置,在一个分层的窗格中修改setBounds()调用(因为我有隐藏的摆动项目,如库存和东西) 我会试试,并在这里发表如何去人们问同一个问题。

创建2d java游戏的地图和tileset

我不是java的完全初学者,所以我决定自己编写一个地图加载器和一个tileset加载器,而不是使用像Tiled这样的tilemap编辑器。 我正在使用Slick&LWJGL作为我的游戏。 该计划是从外部文件加载每个地图和瓷砖集。 在创建新地图时,您可以将地图集分配给您的地图,该地图定义用于绘制地图的图块。 我已经写了一个tileset加载器,从外部文件创建图块。 例如: 0 |地板|瓷砖/ floor.png; 是id = 0的瓦片,floor是指游戏中的玩家能够在该瓦片上行走,tiles / floor.png是瓦片的纹理。 瓦片被存储在瓦片集类中的数组中。 但是我不知道如何创建地图加载器。 地图示例: 1,1,1,1,1; 1,0,0,0,1; 1,0,2,0,1; 这些数字象征着瓷砖的ID。 有什么办法可以实现我的计划吗? 或者,还有更好的方法? 提前致谢。 PS:对不起我的英文,我不是母语。 我目前的解决scheme public void createTiles() { for(int y = 0; y < map.length; y++) { for(int x = 0; x < map[y].length; x++) { for(int i = 0; i < tileSets.length; […]

Tiled地图的各种tilewidth / tileheight值有什么区别?

我正在为我的游戏parsing拼贴地图(.tmx),甚至在阅读文档之后,我不明白map元素的属性tilewidth和tileheight与tileset中的同名属性之间有什么区别元件。 他们往往是相同的; 他们不同的一个例子是来自Tiled 示例文件夹的map _isometric_grass_and_water.tmx_: <map version="1.0" orientation="isometric" width="25" height="25" tilewidth="64" tileheight="32"> <tileset firstgid="1" name="isometric_grass_and_water" tilewidth="64" tileheight="64"> 而且,这个tileset的子元素的目的我不明白: <tileoffset x="0" y="16"/> 这些不同的值是否存在等轴测图? 如果有人能够说出这些,我的头脑会非常感激。

如何使用Android实现二维网格地图的鸟瞰图

我是一个真正的初学者,使用android平台,我很难实现一个塔防游戏的2D网格系统。 在哪里我可以把塔放在一个特定的瓷砖上,敌人将能够穿过瓷砖等。 我想要的是如何解决这个问题的实际解释。 傻瓜一步一步的指导。 这是我相信是必要的步骤,我想我可能是错的,但我希望有人能帮助我。 计算我正在使用的视图的宽度和高度。 在此基础上,确定所需瓷砖的数量和尺寸,(仍然不知道如何做到这一点) 将每个图块创建为Rectangle对象,并在canvas上绘制这些矩形 我真的很感激,如果有人可以指导我如何实现一个2D网格地图使用Android的正确方向。 我希望这个问题的答案可以帮助像我这样的真正的初学者。 我已经看了下面的链接,但是我仍然觉得我不会真正理解发生了什么。 对于XNA: 基于2D网格的游戏 – 我应该如何绘制网格线? 如何创建2D游戏的网格? 还有一个简单的说明:我以前的游戏开发都是使用Java,主要使用Java SE和Swing。 我也对游戏开发过程有了很好的理解,这只是让我困惑的android:S

从一个角度看瓷砖地图

我有工作代码来显示一个平铺的地图。 它由一个OrthogonalTiledMapRenderer和一个OrthoGraphicCamera : camera.setToOrtho(false, WORLD_WINDOW_SIZE.x, WORLD_WINDOW_SIZE.y); renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(tiledmap, 1 / TILE_WIDTH); renderer.setView(camera); 到现在为止还挺好。 地图呈现为从上方看: 我的问题是,如何使相机没有朝向地面? 喜欢这个: [感谢所有GIMP开发者:)] 可能吗? 我试过Camera.rotate(45)但它旋转的方向错误。 我无法设置Camera.direction因为这 – 从OrthogonalTiledMapRenderer.setView(camera)文档: 设置给定相机的投影matrix和视图边界。 如果 相机改变了,你必须再次调用这个方法。 视图是从相机的位置和视口大小以及比例中获取的。 此方法仅在摄像机的方向vector为(0,0,-1)且其向上vector为(0,1,0)(这是默认设置)时才起作用。 如果我改变相机的方向,渲染是怪异的或不存在的。 标准的LibGDX API可以这么做吗? 如果没有,我该怎么做? 如果不是有任何解决方法来获得相同的效果?

如何有效地编辑我的基于2D瓦片的地图?

我一直在为自己的经验开发一个非常基础的基于2D瓦片的游戏。 我读了几百个关于我在Google上发现的“基于地图的地图”的教程。 几乎每个我看到的教程都是一个读取文本文件并根据文件中的数字加载切片的引擎,例如: 0,0,0,0 3,0,0,3 2,0,2,2 2,0,2,2 但是如果我制作的地图包含几百块瓷砖呢? 当然,制作地图的方法比把大量的数字写入文本文件要容易一些吗? 这怎么可以做得更快呢? 我有一个想法是让世界成为一个单独的图像:一个物体/精灵/角色的图层,另一个图层应该在墙下,树木等下面。 这是可能的/值得吗?

在游戏中embedded一个真实的城市,并使用数据来查找和显示path

首先这个问题是巨大的,但主要是关于统一,地图,寻路和真实的数据。 问题。 在我的游戏中,玩家可以看到真实城市的地图(2D),这与Google地图上的视图完全相同。 地图是“几乎”真实的,因为我可能不得不修改一些街道名称,兴趣点或排除一些街道。 但事实是,它是建立在一个真正的“大”城市(想想巴黎,法国或伦敦,英国),街道或回旋处太多。 玩家知道她在哪里,可以穿越汽车的方式/街道(没有人行道,公园,森林……)。 我需要显示行程给玩家。 在某个时候,她可以说:“ 我在Foobar街上,我想去Blah街上。 “我必须向她展示几条可能的路线(尽可能至less3条路线)。 限制。 这个游戏是由Unity 5.X制作的 游戏必须在Windows / Mac / Linux上播放 游戏在某些时候可能会在智能手机/平板电脑上播放 连接不能是强制性的 超过5帧每秒将不胜感激:) 棘手的问题。 如何在游戏中embedded整个“真实”的城市? 如何计算行程? 如何显示地图? 如何显示行程? 我到目前为止的想法。 如何在游戏中embedded整个城市? 使用SQLite 。 SQLite是一个用软件embedded的数据库。 经过一些研究发现, SQLite可以与Unity一起使用 ,但是我还没有testing智能手机/平板电脑的可移植性。 SQLite数据库可以使用一个称为SpatiaLite的scheme。 该scheme旨在帮助使用GIS的用户保存所有他们需要的信息。 另外,由于OpenStreetMap.org提供了一些城市转储,我可以访问我想要的城市,并可以在SQLite中导入。 在那之后,所有关于做正确的请求知道一个具体街道或特定兴趣点在哪里。 如何计算行程? 说实话我还是不知道。 我不知道SQLite能在这个话题上提供什么,但是我确定有人在Interwebz的黑暗面上已经回答了这个问题。 另外,也许可以在数据库旁边使用显示“步行路线”的纹理来寻找path。 一个简单的A *或Djikstra就可以做到这一点… 如何显示地图? 2个选项。 我可以在运行时使用SQLite数据生成网格来绘制地图的每一条街道(也就是说CPU会烧掉),或者我可以使用tile系统(这是地图系统通常的工作方式)。 瓦片系统的技巧是确保瓦片的坐标匹配数据库中信息的坐标。 像TileMill这样的工具可以导出一组用于不同缩放级别的图块。 如何显示行程? 所以,让我们说,我发现如何正确显示地图。 让我们承认,我发现如何计算基于数据库的行程。 让我们说,一切都像一个魅力。 我无法find显示行程的最佳解决scheme…根据数据库数据点生成网格并直接在地图上显示它们? 这不是矫枉过正吗? […]