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插入自己的球员使控制不好

我正在从事顶级的赛车游戏。 networking工作正常,我已经在线性插值,所以其他车在网上平稳移动。 目前的设置是客户端发送按键到服务器以及运行客户端模拟。 在服务器车转弯,每100毫秒所有的球员状态(状态和按键)被发送到连接的球员。 位置/角度在服务器和客户端之间插入。 所有车辆的按键被用于运行所有车辆的客户端模拟,直到下次更新。 我的问题是玩家的车。 如果我没有任何插值控件是伟大的,但它显示生涩,因为来自服务器的更新移动汽车。 如果我添加插值到我的车看起来很顺利,但控制是狗屎。 所有的驾驶感觉都失去了。 我怎样才能解决这个问题,以保持良好的控制,但摆脱干扰?

如何写一个游戏服务器的包装?

从我收集的信息来看,包装者模仿游戏服务器,从客户端接收数据包并将其发送到服务器(反之亦然)。 它起着客户端和服务器之间的桥梁作用,允许数据在其中传输并修改/读取数据。 我对包装工作是否正确? 他们的一般要点是什么? 怎么会写一个呢? 我打算为Java中的Starbound编写一个,使用https://github.com/StarryPy/StarryPy作为数据包的参考。

.net.minecraft中没有文件

所以,我一直在为我的Minecraft创建1.11.2客户端。 事情是,mcp / src / minecraft文件夹是空的,没有任何networking文件。 我反编译过程中唯一的错误是缺lesslwjgl 2.9.4,这个不存在。 我准备好了所有东西,但这些文件都丢失了,因此我无法在我的客户端上编写任何代码(我只使用允许的mods)。这是我为我最喜欢的服务器所做的一个大型项目,我希望得到一些帮助。 任何人都可以善待,告诉我如何解决这个问题? 我已经为我的客户端安装了Optifine文件,并且似乎已经获得了我需要的大约一半的文件。 我需要的: 我拥有的: 正如你所看到的,我错过了很多软件包,并且在其中大部分都有错误。

客户端 – 服务器在闪存中的位置同步

我试图实现客户端 – 服务器位置同步。 每20场比赛我就发送一个flash客户端修正球员位置,而且客户端总是错误的,flash总是无法预测球员的位置。 我认为这是由于服务器和客户端的不同帧率或不同的时间(当客户端速度为60 fps时,服务器运行速度为30 fps)。 看看这里 。 我怎样才能像他们那样执行如此精确的玩家动作? 有什么建议么?

如何知道如何处理传入的networking消息?

我正在用C#和lidgren编写一个服务器/客户端体系结构的2D游戏。 当客户端向服务器发送消息时,服务器如何知道如何处理该消息数据? 客户端可以发送不同types的东西,例如玩家1和2的坐标或者健康状况。 那么服务器如何知道它的坐标和内容呢?

客户端预测查看vector

所以我正在做一个第一人称networking射击游戏。 我正在进行客户端预测,根据从服务器接收到的input消息来预测玩家的位置,并查看向量客户端。 现在我只是担心外观vector。 我正在从服务器接收正确的外观向量约每秒20次,我正在检查,我有客户端的外观向量。 我想插入客户端看向量是一段时间的服务器端正确的。 因此,无论你离服务器外观vector有多远,你都会在相同的时间内插入它。 防爆。 如果你是10度的closures,需要花费相当的时间,如果你是2度的closures正确地与服务器副本alignment。 我的代码看起来像这样,但问题是,您正在更改客户端副本的数量无限小,所以你将永远不会到达服务器的副本。 这是因为我总是计算差异,只是按照每一帧的百分比来计算。 有没有人有任何建议如何插入对服务器复制正确? if(rotationDiffY > ClientSideAttributes::minRotation) { if(serverRotY > clientRotY) { playerObjects[i]->collisionObject->rotation.y += (rotationDiffY * deltaTime); } else { playerObjects[i]->collisionObject->rotation.y -= (rotationDiffY deltaTime); } }

在线TCG连接玩家

我已经开发了一段时间的单人游戏,我决定开始在线PC(也可能是移动)TCG的工作。 devise几乎完成,我可以覆盖大部分的代码,只要单个玩家去。 我的问题是: 我是否必须实施某种服务器 – 客户端模式才能让两名玩家一起参加比赛?

在之前的服务器被销毁之后,如何在启动新服务器时停止“StartServer listen failed”?

我试图让我的用户能够为我的游戏托管服务器。 托管工作很好,直到用户决定停止他们的服务器,然后开始一个新的。 游戏不允许发生这种情况,并调用networking错误: StartServer侦听失败。 我如何解决这个错误? 这是我目前的代码禁用当前的服务器,并启动一个新的: //disconnect client/server NetworkManager.networkManager.Disconnect (); //set the port NetworkManager.networkManager.networkPort = port; //start the server NetworkManager.networkManager.StartServer (); //set the map ServerInfoManager.serverInfoManager.ChangeMap (map); 这里是NetworkManager.Disconnect() : public void Disconnect () { if (isServer == true) { StopServer (); } if (isClient == true) { StopClient (); } } isServer , isClient , args[]和portvariables已经设置在这些代码段之前。

TCP是否会减慢服务器和其他客户端的MMO游戏

嗨,大家好,我做了一个MMORPG游戏服务器和客户端当然非常业余。 我使用UDP发送坐标,如果数据包丢失无关紧要,我已经在一秒钟内发送10次。 UDP不会减慢服务器,服务器不会减慢其他客户端的速度。 但是我也想使用TCP作为ID PW和攻击技能,因为当我使用攻击技能时,他需要绝对地去服务器。 如果我为他们使用TCP,请问客户端1放慢服务器? 或者请问服务器减慢其他客户端? 我使用的是c ++,opengl,SDL 1.2和SDL_net 1.2 我会感激你的帮助:) 编辑我添加video:D:youtu.be/J7Ulh4vUBu0当只有UDP服务器循环658982在第二个像在video的末尾,如果我添加TCP这个VALUES减慢?

我应该使用寻路客户端还是服务器端?

我正在开发一个游戏,用户可以走在一个房间(与其他玩家)。 有阻碍用户的一些障碍。 我正在使用一个Javascript寻路库来find用户可以走的地方。 但问题是: 我应该使用path搜寻库客户端还是服务器端? 为什么?