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奇怪的窗口分辨率 – 似乎无法改变名称而改变

我的游戏是窗口化的,当我在构建设置(960×540 – 16:9 – Windows独立)中设置分辨率,并构建它,它的工作原理,但从那时起,我不能再改变分辨率它在编辑器,它也保存,但是当我建立它,它仍然是原来的资源(960×540)),除非我改变产品名称。 当我改变产品名称时,我可以改变分辨率,建立它,它会改变,但它也被卡住了。 当我改回第一个名字时,分辨率会自动改变名字的分辨率(960×540)(它不会在编辑器中显示出来,只有在你编译时)。 所以基本上: Name1 960×540 Name2 1280×720 Name3 1024×576 etc 因此,每次更改名称并构建它时,都可以更改分辨率,并且该名称会与分辨率保持一致(无论您稍后在编辑器中如何更改)。 我对团结相当陌生,所以我在这里错过了一些非常基本的东西? 谢谢你的帮助!

Vector2.Distance在不同的决议

firstTouchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.GetTouch(0).position); endTouchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.GetTouch(0).position); //the height of the background(previously scaled to fit the screen) / 10 minSlidedDistance = (int)(SpriteRend.bounds.size.y / 10); if (Vector2.Distance(firstTouchPos, endTouchPos) > minSlidedDistance) { //do smth } 这样我就可以检查玩家是否滑入了滑动距离大于minSlidedDistance的方向。 它适用于不同尺寸的设备。 如果我简单地写minSlidedDistance = 100,统一性是否会进行计算? 也就是说,它仍然会在所有设备上以相同的方式工作? PS这不是完整的代码,还有很多其他的IF检查,比如将值分配给firstTouchPos和endTouchPos

Unity3d中精灵的纵横比

我正在使用Unity3D版本5.0。 我想知道在Unity中处理更改分辨率的最佳方法是什么。 在Swift中,我可以使用@ x2 / @ x3来select正确的sprite。 Unity中有类似的机制吗? 谢谢

团结模糊在新的Windows 4k计算机上

我刚刚买了一台配备GTX 1060的Razer 14英寸4k显示器,而且还有一些模糊的渲染效果。 另外光标很小…这是一个屏幕截图: 正如你所看到的,渲染非常模糊。 我来自一个mac,并没有想到在切换到一个伟大的屏幕资源和graphics卡的计算机后,团结看起来更糟糕… … 请帮忙! 编辑: 我仍然看起来锯齿状的阴影,但现在我似乎可以通过改变质量项目设置中的阴影距离来修复它: 但是如果我的阴影距离太小,阴影消失得真快

如何将标签放在任何分辨率的特定点上

我正在Unity 4.6.1中开发一个项目,并将标签放在顶部: 但是当我把这个场景放在全视图中时, 我做了一个开发版本,当我select我的决议(1366×768)时,标签贴在button后面。 有什么办法可以把标签放在特定的地方吗?

为什么图像在场景中显得更小?

我有一个新的Unity项目,只有一个480×800像素的图像。 它的平台设置为Android,游戏视图中的纵横比为WVGA肖像(480×800)。 但是,图像并不占据整个屏幕。 相机是正交的,大小为5.我的目的是在同一设备上testing不同的分辨率,也可能在其他设备上testing。 为什么图像在场景中显得更小? 该项目设置为2D。 我使用Windows资源管理器首先将图像直接粘贴到我的Sprites文件夹中,然后点击Assets-> Import New Asset,得到相同的结果。 我在场景中唯一的GameObject是持有图像的人,这将被用作我的游戏背景之一。 这里是GameObject的纹理导入设置和检查器: 我还没有testing任何关于Unity的UI,所以没有canvas。 我的引擎经验是两个星期。

降低渲染分辨率是否也会减less我的3d模型中的多边形数量?

当降低我的游戏分辨率时,我减less了最终渲染输出图像的像素数,我用来渲染最终图像的3D模型是否也会丢失多边形?

用于pixelart的视口(WebGL)

我试图显示16×16像素的艺术纹理(所有纹理有16×16 ),但他们不显示我的预期(他们是一种模糊)。 我之前看到过这个问题,但是这并没有回答我的问题。 我的方法是: 我使用从这个urlwebglfundamentals resize 这意味着我的canvas具有以下属性: width:100vw height:100vh 然后我把我的viewport设置为: gl.viewport(0,0,gl.canvas.width, gl.canvas.height) 对于sprite rendering我使用orthographic camera : function ortho(out, 0, gl.canvas.width, 0, gl.canvas.height, 0, 1) (来自glmatrix ) 我试图显示的精灵由这些顶点组成: new Float32Array([-0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.0]); 这意味着它非常小,所以我把它们放大了。 我明白,我的原始纹理只有16×16的大小,当我扩大它会得到延伸。 所以我的问题是你将如何设置viewport ,为什么? (另外一个解释将是很好的,因为我有一种感觉,我不太理解viewport , orthographic camera和width and height of the canvas 。

如何更改Unity的显示设置/分辨率?

Unity在我的电脑(软件本身)上质量很差,我想知道如何改变分辨率/显示设置?

Unity Engine:如何在4.5.3及更高版本中更改mointor / desktop分辨率

从统一4.5.3,Screen.SetResolution和Unity Resolution显示对话框,默认情况下,不再更改显示器/桌面分辨率。 相反,它只会改变游戏的渲染目标分辨率。 这意味着如果在宽屏显示器上运行1024×768的分辨率,则即使在全屏模式下运行,光标也可以移动到窗口边界之外的信箱区域。 这不是我们游戏的理想行为。 Unity 4.5.3发行说明中描述了这一点: “Windows Player:默认的全屏模式不再改变桌面分辨率,所以像IME文本input工作。” 我想实际上改变桌面分辨率。 更改日志建议有一些非默认的全屏模式,实际上会改变桌面的分辨率…我该怎么做?