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如何提供一个完全可编程的渲染stream水线?

我正在写一个游戏引擎,我希望使用它的人们可以定义渲染管道。 只要他们可以定义场景的几何形状,角色,物品,光源等等。 所以术语“可编程管道”并不是指在OpenGL中使用自定义着色器,无论如何。 为了提供一个可编程的stream水线,我想抽象OpenGL级别,以便使用引擎的人不必直接与帧缓冲区,渲染目标等等发生冲突。 管道的定义必须在脚本中完成。 然后引擎将加载定义并在初始化时创建帧缓冲区,渲染等等。 在游戏引擎中,这种可编程管线已经接近了吗? 我如何让使用引擎的人在合理的抽象层面上定义stream水线? 我不希望他们自己创建所有的渲染目标。 最好是定义连接的“过关”和应该使用的着色器。 另一个问题是如果可定制的话,将几何graphics和灯光与管道连接起来。 我怎样才能解决这个挑战性的目标? 每一个想法,作为回答或评论,表示赞赏。

在单个引擎中处理不同的渲染器Y轴方向

我有一个引擎,根据游戏使用three.js (3D WebGL渲染库)或pixi.js (2D渲染库)。 问题是pixi.js y轴向下(与大多数2D应用程序相同),而three.js已经有了,就像大多数3D渲染系统一样。 我想知道是否有办法优雅地处理引擎中的差异,以便用户不必记住倒置一切取决于如果他们使用二维或三维。 有没有已知的解决scheme或引擎做类似的事情? 我的第一个猜测是试图颠倒所有坐标,但这似乎是一个丑陋的黑客,不一定会处理所有情况。

在CAVE系统中分布式渲染

我目前正在使用CAVE系统 ,我正在研究将一个预先存在的游戏引擎连接在一起。 我知道这可以通过Unity和虚幻引擎,因为已经有研究显示它已经完成。 现在,我还没有决定使用一个游戏引擎,我现在正在环顾四周,研究CryEngine和Valve的Source Engine是否有可能。 然而,我将要面对的一个问题是要让所有四个监视器/屏幕正确呈现图像。 因此,我有两个问题: 有没有人知道任何关于分布式渲染的研究/书籍? 它不需要具体的游戏,只是一般的话题将是非常有用的 有谁知道其他开发者是否设法让Source和CryEngine在CAVE系统中运行? 通过我所有的研究,我都找不到任何东西,但是我的谷歌技能并不是最好的。 如果有人可以抽出时间来回答这些问题,我会非常感激。 谢谢。

在典型的渲染stream水线中,哪里可见性和阴影发生?

我正在参加计算机graphics课程。 本书和讲义在渲染过程中的不同步骤之间的stream程顺序上是模糊的。 例如,如果我们已经在一个场景中指定了一个视图,然后想要对该给定视图执行投影变换,那么我们必须经过一系列的变换。 最后,我们结束了一个标准化的“视图多维数据集”,准备在裁剪之后进行2D映射。 但是,为什么我们最终得到一个立方体(即三维物体),当一个投影导致3D物体投影到二维。 (深度信息丢失?)另一种推理是所有进一步需要的信息被存储在“立方体”内,并且对该立方体执行可视性检测和着色,然后执行离散化。 编辑:(更明确的问题)阴影和可见性检查是在投影/标准化和裁剪之后执行的。

帧率应该一致还是正常跳跃?

正如我评论一篇文章,我开始怀疑是否正确(评论,而不是答案)。 我想弄清楚这一点。 虽然不需要作为信息,但下面是问题的链接: 3D编辑器的场景管理 我的评论:“不要太在意帧率,只要保持在60以上,你甚至可以逃脱30。 不过,我认为如果帧率超过30,实时渲染仍然是一个很好的animation。 但是有时我读到人们将render()限制在60fps或30fps的性能。 这可能/将删除所有不需要的所有不必要的计算。 虽然是真的,但他们(有时)声称这是一种优化。 当一个场景渲染更多的对象时,fps将会下降。 认为这是正常的。 那么,即使将相机转90度或180度,或仅保持(几乎)相同的视角,它应该保持或多或less相同,这与fps有什么关系?

我怎样才能创建一个“裂纹玻璃”材料?

我试图弄清楚“生化奇兵无限海底第2集”中的碎裂和碎裂玻璃效果是如何工作的。 我目前的猜测是,它本质上是一个透明的光泽着色器。 它会有一张地图来定义环境的reflection方向,裂缝与网格的法线差别很大。 它还将包括折射/透射量与reflection的角度依赖的某种模型,以便它可以大致接近菲涅耳方程。 它似乎不是一个完整的折射模型,所以我想知道这是如何实现的? 我说得对吗?

聪明的方式来做声波2奖金舞台效果节省内存

为了达到像这样的效果,节省内存会是一个好方法吗? http://www.youtube.com/watch?v=K89LkvL9JZ0 我们正在使用预渲染的3D。 我这样问,因为这种只渲染所有框架并将它们放入单个文件(精灵表)的天真方法正在生成一个巨大的文件,我们将不得不管理这个加载创建多个文件? 如果有帮助,我们正在使用Flex SDK。

什么是体积渲染?

当我寻找可视化体素收集的方法时,我遇到了这个术语。 什么是体积渲染? 它与普通的表面渲染有什么不同? 使用体积渲染有什么特别的优点吗?

扩展井字游戏的想法?

我正在构建一个3D井字游戏,这是我迄今为止所实现的: 与纹理映射的3D渲染器 对着电脑玩 在线玩(多人) 现在我有点失落,我可以补充。 很显然,tic-tac-toe并不是那么令人兴奋或者是高级的,但是我只是想念一些东西来一点点。 因此,有没有人可以提出一些值得实施的想法? 谢谢!

在AAA游戏的界限之外

在许多常见的AAA游戏(特别是源游戏引擎游戏)中,当玩家在地图下达到“不适合”的地方时,例如出界或打嗝; 屏幕上出现奇怪的效果(缓冲区撕裂?)。 它可以被描述为类似于Windows XP可能在系统挂起时被拖动的窗口留下的窗口痕迹。 我只能假定开发人员刷新屏幕时不清除颜色缓冲区? 那是对的吗? 如果是这样,为什么?