Articles of 纹理

如何从Maya导入纹理到统一?

我试图用animation从Maya中导出模型,但是当我导入到统一模型中时,我得到了模型,但纹理不在那里。 从互联网上,我发现,虽然导入模型,我需要启用媒体,也不适合我。是否有任何方式,我可以导入材质纹理fbx文件

将纹理缓慢设置为材质

有一个想法,将纹理 缓慢地设置为3D材质 。 这就像一些animation,从原来的底部到顶部,将原来的纹理变成新的。 我需要它到我的游戏…找不到解决scheme… 你能帮我解决这个问题吗?

我怎样才能有效地使一个坚实的Texture2D?

我正尝试以编程方式使Image覆盖整个屏幕。 我创建了Texture2D,然后从Texture2D创建一个Sprite,然后将Sprite应用到我的Image 。 这工作,但它是缓慢的。 我怀疑这个问题是我为我的Texture2D单独设置每个像素: private static Texture2D CreateSolidTexture2D(Color color) { var texture = new Texture2D(Screen.width, Screen.height); for (int y = 0; y < texture.height; y++) { for (int x = 0; x < texture.width; x++) { texture.SetPixel(x, y, color); } } texture.Apply(); return texture; } 我曾尝试通过调整单个像素的Texture2D来创建Texture2D ,但颜色以半透明的白色而不是通过的颜色出现: private static Texture2D CreateSolidTexture2D(Color color) { var […]

为什么当我运行我的游戏时,我的着色器的纹理变成未选中状态?

我想添加一个自定义材质到我在Unity中绘制的线(使用Vectrosity )。 我正在使用Unity内置的“不亮/纹理”着色器。 当我从我的资源目录中拖放纹理到我的着色器中的“纹理”插槽时,一切都看起来不错: 但是当我点击播放,纹理消失: 我的队伍并没有出现在我的比赛中 但是,如果在单击播放之后将纹理拖动到着色器的纹理槽,贴图看起来会“粘住”,而且我的行按预期呈现: 但是,一旦我停下来开始游戏,纹理再次消失。 为什么Unity在我的游戏开始时踢出了我的纹理? 我的纹理有问题吗? 我在控制台中看不到任何警告或错误。 我尝试了许多不同的纹理,他们都做同样的事情。 我正在使用Unity 5.6.1f1。

OpenGL的glTexImage3D不工作?

我试图使用opengl 3.3的arrax纹理,因为这是我的应用程序的目标版本。 所以我必须使用glTexImage3D()方法而不是glTexStorage3D() 。 问题是,如果我使用glTexImage3D()而不是glTexStorage3D() ,屏幕始终是黑色的。 相反,一切正常。 这里是我如何创建数组纹理: public ArrayTexture(int width, int height) { this.width = width; this.height = height; this.arrayTextureHandle = GL11.glGenTextures(); GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0); GL11.glBindTexture(GL30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, arrayTextureHandle); //Works perfect GL42.glTexStorage3D(GL30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL11.GL_RGBA8, width, height, 10); //Doesn't work with these parameters //GL12.glTexImage3D(GL30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL11.GL_RGBA8, width, height, 10, 0, GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, (ByteBuffer)null); GL11.glBindTexture(GL30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0); } public void addTexture(ScrollingSprite… […]

不能使用精灵表来添加纹理到RawImage?

我基本上试图重新创建这个示例图像 从这个精灵表 ( 来源 ) 我将精灵表单分割为单位的精灵编辑器,现在我想使用左上角的纹理作为地面。 但是,当我添加UI->原始图像,我不能将分割纹理添加到纹理源。 我如何将其添加为纹理? 在源代码中,它不会显示拆分资产,而是显示完整的精灵表。 我如何添加这一个单一的纹理? 我已经在统一精灵编辑器中分裂了。

纹理问题

第一张照片是我正在使用的纹理。 第二个是结果。 问题! 它自己的模型文件是没有问题的。 我认为模式是问题。 我看到紫外线坐标超过1。 我应该使用什么样的采样器状态? 我使用默认的采样器状态,这是u,v,w的换行模式。

如何处理没有范围的纹理坐标?

我有一组给定的纹理坐标(u,v坐标),但它们的范围是(-inf,inf),与[0,1]约定相矛盾。 我尝试按value = (value – min) / (mac – min)进行重新缩放。 但是如果我有一个由两个三角形,四个顶点组成的矩形。 假设u,v坐标是-0.260944 0.490887 3.619507 0.490887 3.619507 -3.043434 -0.260944 -3.043434 缩放之后,坐标将被映射到精确-1和1,导致错误的纹理。 那么我该如何处理这种纹理坐标呢?

我有一个Unity插件,通过着色器生成噪声。 除了把它拖到网格上,我怎么能使用它?

我可能会问这个问题是错误的。 我正在使用湍stream库来产生噪声作为着色器。 我想要做的就是将这些着色器生成的噪声应用到我正在程序化生成的Texture2D中。 我想要做的是从噪声中获取每个像素的值,然后在程序生成纹理的同时,使用程序生成的网格中的另一种颜色“另一种颜色”来确定多less颜色。 我会张贴一个示例图片,但我不能这样做,因为我只能发布一个链接与我的声誉。 我强烈怀疑我只需要从头开始编写自己的着色器,但是没有办法从着色器中拾取噪声并将其应用到Texture2D,以便继续使用标准着色器?

实现像素完美的碰撞 – Libgdx

我刚刚开始通过libgdx框架学习游戏编程,并且正处于开发的碰撞检测阶段。 我做了一个非常简单的游戏,它有一些基本的边界框碰撞检测系统。 但是,我想实现像素完美的碰撞的准确性。 我将展示我认为重要的代码片段,以帮助您了解正在发生的事情。 创建一个二维数组来定义屏幕上图块的位置: int[][] map = { {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, }; 这个来自我的主类游戏的create()方法将一个玩家和三个实体添加到Entitytypes的ArrayList中。 @Override public void create () { batch = new SpriteBatch(); tileTexture = new Texture("block.png"); screenWidth = Gdx.graphics.getWidth(); screenHeight = Gdx.graphics.getHeight(); // add some entities including a player entities.add(new Player(this, […]