Articles of 团队合作

如何开始鼓励团队合作?

我正致力于将单人游戏转换为多人游戏,但是我担心,如果我简单地进行1-1转换,即使在“多人”模式下也不会有任何激励团队工作的动机。 而且由于我对单人游戏机制比单人机制有更多的经验,所以我可以用一些建议。 这是我到目前为止所实施的: 奖励基于团队的成就高于单人游戏的成就,例如。 单杀vs队杀 一个“发现”机制,让玩家在小地图上向敌人展示自己的团队 健康和弹药的项目,可以共享补给团队 捕获国旗,TDM等基于团队的游戏模式 我主要关心的是,很大程度上依靠个人球员来打球。 如果他们不愿意的话,在大多数情况下,他们仍然可以孤注一掷,这可能会对团队中正在尝试合作的其他人造成负面影响。 一个团队只需要一个人破坏乐趣! 例如,COD系列已经有了许多devise来鼓励团队合作的特权,成就和连胜; 但我很less看到这些在多人游戏中使用,因为单独的狼策略似乎更常见。 另外一个例子,“战地”系列已经有一整套专门用于支持团队成员的健康包,维修,弹药补给等,而在多人游戏中,通常会看到这一点被充分利用。 那么为什么这样的特征/机制在同一个types的游戏中工作,而不是在另一个游戏中? 我认为这里的球员types是相关的,但是必须有更多的东西。 什么是一些尝试和真正的方法来鼓励团队合作? 这并不一定意味着玩家彼此交谈,而是一起努力实现相同的目标或相同目标的不同部分。

什么是一些好的游戏代码的命名空间?

在团队中工作时,我总是很难命名命名空间。 如果有人能分享你喜欢的命名空间游戏代码的方式,我会非常感激。 至less是根名称空间。 编辑:由于这个问题已经downvoted我添加更多的细节 – 我基本上寻找一个名称空间模板/例子,可以很容易地重复使用在许多项目,并不会有像MarioCharacterNamespace,这将明显持续一个星期的名称。 也没有维护贪婪的依赖,如取决于公司名称或项目名称。 我也倾向于结束像Game.Battle.BattleLogic.Controllers.Enemy这样很长的命名空间,我也想避免。 所以有些模板不是太具体,也不是太笼统,至less在一开始就可以很容易地在很多项目上重用。

足球比赛的起点AI

我想建立一个简单而富有挑战性的足球比赛。 我可以把简单定义为不需要现实和具有挑战性的团队意识,可以合作做好游戏。 我已经读了一大堆关于这个问题的资料,几乎所有的解决scheme都是基于启发式的,根据团队的状态决定不同的行动(攻击,发展等等)。 除此之外,我们还有类似于“去球”,“去阻挡球/其他球员”等操控行为。 例如,目标导向的行动计划者可以帮助这个子目标吗? 有没有人有这方面的经验? 你将如何让所有玩家的运动像一个团队那样行事,而不是像玩场上的独立实体一样,而不是像机器人一样? 我只是在这里寻找一些指导方针或概念,我知道这是一个广泛的话题,但倾听其他有这方面经验的人可能真的很有帮助。 提前致谢。

什么是一个好的免费“游戏开发组织”网站?

我正在寻找一个能够帮助我devise游戏的网站。 我没有在同一地点的开发团队。 他们都位于世界各地。 我正在寻找一种让人们发表想法和建议的网站,而且还能够控制谁能控制什么。 例如,一个人制作graphics,并有几个“下”他可以得到一定的任务,以制作一个certraingraphics。 这一点很容易在这个网站上find。 有没有人知道这样的好网站? 我更喜欢它是免费的。

重叠SVN储存库

我们在工作中使用svn,但版本库变得非常大,所以结帐时间很长,而艺术家批量处理所有资产时更新。 问题是,我们也存储正在进行的工作,原型,小testing,遗留的东西和其他“垃圾”。 现在从理论上来说,其中一些可以保留在本地,并且可以保留下来,而且可以删除和清理很多,但是这个问题是无关紧要的。 想象一下,例如一个新的资产,一个水平。 艺术家和devise师希望它共享和版本控制,所以他们中的几个人可以在其上工作,但其他人不需要它。 显然,多个版本库是一个答案:一个是艺术家,一个是程序员,另一个是主要项目(testing人员,构建演示版本,最后是主要产品),这将是非常紧凑和最小的,更多。 然后当一个资产或者一些代码“成熟”的时候,它就可以被复制到主要的项目中并被承诺。 这里是我的问题:是否有可能有多个存储库重叠,以便艺术家可以拥有一个他们需要的一切,同样对于程序员。 只有在准备好提交相同的文件到项目存储库呢? 这将消除具有多个文件副本的膨胀并避免存储库之间的冲突。 我知道旧的svn版本存储在所有目录中的不可见文件,所以这是不可能的,但新的svn版本存储所有的元数据在根目录右? 所以这可能是可能的。 我成像的答案将是'不可能的',或者即使可能,y! 我想这会造成各种头痛。 就像在一个存储库中检查一样,意味着需要在另一个存储库中提交/删除它。 但如何做一个svn_commit脚本,覆盖svn提交额外的检查和家务? 这只是一个真正的思想实验。 我想知道是否有人做过这样的事情,将会有什么问题需要解决。 干杯

现有的聊天文本系统与自动完成?

我们正在构建一个多人(双人)益智游戏,玩家需要协作才能取得成功。 我们希望使用具有两个特征的文本聊天系统:a)自动完成玩家的陈述/问题; b)仅允许发送有限数量的预定义消息。 任何建议去哪里寻找现有的文字/聊天系统至less自动完成function?

一个团队如何共同合作制作大型世界地图?

我最近在一个像这样的单个地图上玩了一个开放的世界FPS游戏,它拥有一个庞大而密集的游戏世界。 它包含许多对象,道路,河stream,树木,房屋,岩石,隐藏的地方,NPC等等,所有这些都相互精心布置。 这个游戏是在两年内完成的(内容相当快)。 一个团队如何在这么大的地图上同时工作? 据我所知,三维模型和纹理可以单独和并行完成。 问题是如何将所有这些内容放在地图上,并对地图本身进行建模(降低或提高某些部分,因为它是一个巨大的高度图)。 我想到了几个解决scheme: 地图可以分成大块,每个人(或小团队)在一小部分工作。 然后(最后)一切都重新组装。 我严重怀疑这一点,因为地图的拓扑结构。 或者,也许地图的高度是固定的(在一些点后不可能再改变),然后将地图切成正方形,然后重新组装(因为高度没有改变,这将起作用)。 开发人员创建了一个多用户编辑器,可以连接到服务器(使用LAN),然后编辑器中的任何更改都可以直接看到并传播到连接到同一服务器的其他编辑器。 像Minecraft的东西。 如何才能做到这一点? 有没有人在类似的游戏?

围绕组建国际游戏开发团队的法律问题

一个朋友和我一直想在移动应用程序游戏上合作。 这是一个“小而梦想”的冒险,我们都没有太多的经验,但是我们希望,如果我们成功了,我们就能够建立起来,成为一个适合未来的全职游戏开发工作室。 这里的主要问题是,我们都来自不同的国家,我们都不想在没有首先形成有限责任公司的情况下放弃游戏而承担个人责任。 我知道ACTUALLY遭到个人起诉的几率很低,但这不是我们想要承担的风险。 不过,当两个人都在不同的国家,成立一个LLC似乎有很多问题。 有多个法律禁止共同创始人,董事,甚至雇员来自不同的国家。 世界各地的游戏开发团队或工作室如何解决这个问题?

多人FPS玩法:如何鼓励玩家分配弹药?

在“ 战地:硬仗”testing版中,玩家现在可以直接从其他玩家身上获得健康和弹药,而不必通过命令玫瑰来要求。 下面是两个例子,说明大多数“ 战地”游戏和“ 战地:强硬”之间的健康和/或弹药要求是不同的。 在这些情况下,我们将有两名球员:A和B.不是支援级球员的球员A弹药不足。 作为支援级玩家的玩家B具有他可以给玩家A的弹药。 例子1 – 战场4 :玩家A告诉玩家B,“我需要一些弹药!” 玩家B将会… 为玩家A发放弹药作出回应; 要么 无论出于何种原因, 都不回应。 玩家A必须不断地告诉玩家B他需要弹药,或者首先引起他的注意。 例子2 – 战场:强硬 :玩家A并不需要告诉玩家B他需要弹药,而是走向玩家B并按下一个button。 玩家A的弹药补充。 从各个scheme的差异来看,例2是最有效的select。 与例1相比,弹药根本就没有不确定性。 另一方面,例子2使双方都有利于团队交stream(至less在获得健康和弹药方面)。 如果对于例2样式的场景会有某种惩罚,那会鼓励玩家为队友分配弹药吗? 一条可能的路线是从玩家的EXP中拿走,让其他玩家直接(也经常地)从他们那里拿走弹药。

我如何鼓励玩家在团队游戏中“交谈”?

为了吸引玩家的某种(高度善于交际),我想知道游戏机制需要什么,或者至less鼓励玩家口头上 (我假设一个先进的文本聊天系统,与团队和私人频道,甚至可能是聊天机器人)彼此沟通,如果他们想成为一个团队,或者至less在游戏中获得最好的结果。 我对任何需要讨论的东西都感兴趣。 在“比赛”之前,之中或之后。 如果重要的话,这将是(大部分)团队vs环境的游戏,但也允许单独的玩家(团队离线)或偶尔的PvP / GvG(我厌倦了咕噜声) 。 让团队成员彼此交谈(而不是争辩)增加了他们的“亲密度”,因此作为一个长期的“保留机制”起着重要的作用。