Articles of 精灵

如何在3D环境中“正常”显示2Dgraphics?

我想展示战机的“经典”导弹locking取景器(目标符号)。 所以目标符号必须跟随敌人,在“locking”时变成红色。 所以我只想简单地将屏幕上显示的2D精灵(x和y = screen.height和width / 2)显示出来,但是,根据Z,精灵会变得更大(靠近相机)或者更小(远离相机)。 如何显示与Z轴独立的2d精灵? 谢谢

Unity精灵渲染器使用标准2D精灵而不是自定义加载的

我已经从文件系统加载了一个2D精灵,并从中创建了一个精灵,然后附加到一个SpriteRenderer。 游戏对象出现在场景中,但由于某些原因,它似乎并没有使用我加载的精灵,而是使用标准Assets / 2D / Materials / SpriteLift精灵。 我附上了我的精灵创建代码和一些截图: public static Sprite LoadSprite(string relPath) { var fileUrl = "file://D:/Unity Projects/2D-Game/mod/base/textures/" + relPath + ".png"; // Download texture from file location and resize it var www = new WWW (fileUrl); var texture = www.texture; texture.Resize (textureSize, textureSize); texture.name = relPath; Debug.Log (texture); // Make the sprite […]

高斯模糊spritesheet /纹理地图集没有剪报边缘

我正在试图将一个高斯模糊应用到一个阴影中,使它们变得柔和一些。 我可以使用模糊罚款,但问题是,我结束了这个: 而不是这个: 这不是很好。 该图像是在每个框架周围具有单个像素排水沟的spritesheet的一部分。 我不想回去添加足够大的水槽,以适应每个spritesheet的每一帧的模糊。 另外,由于精灵必须sorting的方式,我无法将所有阴影渲染到渲染目标,然后模糊整个目标。 我可以达到我想要的一个精灵作为一个单一的形象,而不是作为一个spritesheet的效果。 我通过创建比他们需要的大20%的三角形来实现这一点,然后在UV寻址设置为钳位时对边界外的纹理进行采样。 这不适用于spritesheet,因为它只是开始对当前帧两侧的帧进行采样。 有没有办法实现我想要的着色器或其他欺骗? 我真的不想改变每个spritesheet。

雪碧在两边都有阴影

我有一个带有SpriteRenderer的gameobject,我希望它能像3D模型一样投射(并接收)阴影。 精灵会根据他的方向转身,所以所有的面孔必须投下阴影。 我已经在Sprite渲染器组件中激活了“ 投射阴影”和“ 接收阴影” ,并且还包含了“ Cull Off指令的透明切除着色器 (以便绘制所有面),但是只有一侧的精灵受到光的影响,而另一侧更黑暗。 为了说明: 我怎样才能实现一个精灵与两个面孔阴影?

在碰撞检测滞后

我是一个PyGame的初学者,目前正在使用一个简单的游戏,但是我碰到了碰撞检测的困难。 当游戏运行时,碰撞检测(打印分数和删除精灵)的响应非常缓慢。 两个响应同时发生,但比精灵实际发生碰撞的时间晚得多。 我想知道如何改变我的代码来解决这个问题? 我的代码是在这里: http : //pastebin.com/9t2hcAxH我认为这个问题是在游戏循环底部。

2D手机游戏中精灵的图像分辨率?

我是一名经验丰富的iOS开发人员,但是我从来没有从事过游戏。 我们正在计划使用Unity 3D制作手机游戏。 我们的graphicsdevise师需要知道他应该怎样devise我们的精灵? 我知道我们将不得不为不同的屏幕分辨率使用不同的尺寸,但我的问题是: 考虑到未来的需要,我们需要的最大分辨率是什么? 要么 我们可以去vectorgraphics吗? 我们也瞄准片剂!

如何在汽车面板上实现灯光效果图标?

我正在制作一辆汽车,我想在其面板上制作可以点亮的图标。 我想分别给他们添加“开”和“关”的效果。 精灵是平面物体,每个平面有一个材质和UV纹理。 如果我改变材料属性 – 它会改变使用这种材料的所有对象。 我不认为为10个精灵制作10个素材是最好的select,在这种情况下我该怎么做?

你可以从sprite获得多边形对撞2d形状吗?

当您使用多边形对撞机2d创建一个对象时,unity会自动生成一个近似适合精灵的多边形对撞机。 我的问题是,如果有一种方法来从脚本创建一个对象时做到这一点? 在search解决scheme时,我发现每个精灵都有一个包含顶点的精灵网格。 我试图设置这些作为我的对撞机的path,但结果是一团糟:他们的顺序似乎搞砸了。 我目前的代码: Sprite spr; // I get that in other part of the code GameObject go = GameObject)Instantiate(prefab,gameObject.transform); go.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = spr; go.GetComponent<PolygonCollider2D>().SetPath(0, spr.vertices);

在主函数之外的SFML中绘制(将窗口传递给其他函数)不起作用

为什么从主函数中绘制的Sprite只出现在窗口中,而不是从外部函数中绘制时,我该如何改变呢? class Class { private: sf::Sprite sprite; public: Class() { sprite = initializeSprite(sprite); } }; void Class::draw(sf::RenderWindow& win) { win.draw(sprite); } int main(int argc, char* argv[]) { sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1920,1080), "Window"); Class instance; while(window.isOpen()) { window.clear(); instance.draw(window); window.display(); } return 0; } – >不起作用。 int main(int argc, char* argv[]) { sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1920,1080), "Window"); sf::Sprite sprite; sprite […]

Gamemaker:图像在应用程序中显得模糊

我正在Gamemaker Studio中制作一个练习游戏(通用空间侵略者克隆)。 但是,图像似乎存在问题。 虽然在Gamemaker Studio中他们看起来是可以接受的(不是很了不起,但是由于拉伸效果,但是可以接受一个练习项目): 但是,一旦我编译项目到应用程序,我得到这个模糊效果: 谁能告诉我这是什么原因造成的,怎么把它关掉?