Articles of 文件系统

我如何隐藏我的发行版本中的游戏资产文件?

我的SFML 2.0发行版本具有相对于.exe文件的游戏资产的文件path,因此文件夹(如Fonts , SoundEffects等)在Windows资源管理器中用.exe明确列出。 我想以某种方式让这些游戏资产文件夹不会出现在资源管理器中。 我知道我可以标记文件夹属性中的“隐藏”文件夹,但是我已经看到只有一个.exe而没有别的游戏,但游戏正常播放。 我怎么做?

string表或虚拟文件系统的树

我正在开发一个二进制文件格式来存储我的游戏的资产,我正在考虑如何实现“文件表”。 一种select是为这样的文件条目创建结构: struct Entry { uint16_t nameLength; //< This basically stores the whole path eg "dir1/file1.txt" char* name; uint64_t dataSize; uint64_t dataOffset; }; 或者我可以使用一种方法,我认为它更加优雅,基于ISO 9660文件系统,但是我认为它可能会影响遍历文件树。 struct Entry { uint16_t entrySize; //< This is used for going to the next entry (next = current + current.entrySize) uint8_t entryType; //< 0 for file, 1 for directory + […]

我如何修复我的android系统UI系统?

这个错误将会发生 如果将点击卸载butten然后我的平板电脑将不会工作有消失BACKbutton,主页button通知栏也…然后我想rest我的平板电脑…重置后的问题将相同…..什么我可不可以做? 建议我PLZ …

这是不是数据库可用的状态跟踪技术?

如果我想为iOS创建一个象棋游戏,那么跟踪两个玩家的移动(回顾游戏进程和玩家统计),最简单的路线是什么? 为了澄清,我不仅要跟踪玩家在特定游戏中所做的动作,而且还要跟踪玩家在过去的游戏中做出的动作。 例如,我想能够跟踪: 一个特定的玩家通过移动国王典当了两个方块(e4)白色,第一个移动多less次。 玩家对白色e4开局的回应是多less时间,把自己的国王移到e5? 他将他的后侧主教典当转移到c5的回应有多less时间? 等等。 如果不明确,则统计跟踪系统也应该能够报告该玩家多less次(像黑人一样)将他的皇后移动到h1,移动次数为30。 我使用Parse.com作为服务器(BaaS)服务的后端。 如果我要创建一个类 在文件系统中本地写入识别移动号码,播放器颜色,移动片段,方块的代数符号(例如“d8”)的文件到文件的string 将文件保存到Parse,并从文件系统中删除临时文件 在我的tableview中打开同一个游戏(a la“With Friends”游戏),从Parse下载这个文件,parsing所有的stats / history,将所有相关的值赋给variables 这个计划是否可行?还是有一个更简单的方法?

如何创建一个单独的bin文件夹?

我现在正在创建我的游戏的64位和32位可执行文件。 我怎么能实现这样的可执行文件和DLL位于一个单独的文件夹,而不改变游戏中的所有pathvariables? 为了澄清我想有一个像这样的文件夹结构: 游戏 箱子 可执行程序 所以,等等 数据 纹理和其他一切。 我现在的是: 游戏 前男友 dll文件 数据 所以我的pathvariables使用类似于: ./data/ …. 我怎么能移动我的前台,所以他们会find所有的DLL和数据,所以我不需要复制每个版本的数据文件夹,并让他们很好地分离? 我主要是为Windows寻找答案,但我也对Unix解决scheme感兴趣。

文件path冲突GitHub与Unity

当贡献者向GitHub作出承诺时,我正在收到文件path错误。 所有这些错误都是文件path相关的或在同一行上的额外空白。 这应该是在.gitignore中的东西,但我似乎可以find它。 有没有人有类似的问题呢?

从.love文件内制作Love2D加载资源

我刚刚在Love2D中做了我的第一个(非常简单,丑陋的)游戏。 直接从我的硬盘驱动器运行时,游戏工作正常。 但是,当我将它打包为.love文件时,我收到以下消息: 错误:无法打开文件资源/ stormclouds.bmp。 不存在。 堆栈追溯: [C]: ? [C]:在函数'newImage' [string“main.lua”]:46:在函数'load' [string“boot.lua”]:304:在函数<[string“boot.lua”]:302>中 [C]:在函数'xpcall' “资源”文件夹确实存在于我的目录结构(资源/ stormclouds.bmp)中,游戏运行良好时,它没有打包。 负责这一行的代码是: bg = love.graphics.newImage("resources/stormclouds.bmp") 我怎样才能使这条线为我的打包文件工作?

仅通过内部存储保存和加载游戏(自动或手动)(Tablet PC问题)

这是我的问题。 在制作Android游戏应用时,我首先考虑了设备。 在智能手机上保存所有内容(从关卡到logging)是没有问题的,因为它具有SD卡插槽。 除此之外,平板电脑,它真的只是在内部唯一的存储。 例如,我正在使用本教程的audio频谱( 请参阅http://www.youtube.com/watch?v=5cN1VzZXcdo ),其中涉及从内部复制到外部以检测频率。 它可以在桌面上使用,但不能在Android设备上使用(仅适用于平板电脑(即Google Nexus平板电脑 ))。 有没有一种方法来优化保存/加载游戏问题,由于内部/外部设备问题? 此外,除了桌面,我的设备在平板电脑上不工作的原因是什么,而testingaudio频谱代码的原因是什么? 另外,这与保存/加载游戏相同吗?

LibGDX – 捆绑文件

我有3个文件。 JSON文件,PNG文件和TXT文件。 有没有任何可能的方法,我可以把所有三个在一个共同的文件与自定义扩展? (例如“fileName.abc”) 我在网上search了一下,发现这是完美的,正是我所需要的: https://gist.github.com/MobiDevelop/5514357 这是一个邮政解决scheme。 但我不想压缩文件,如果扩展名不是zip,我会更快乐。 问题1:我们可以将文件的扩展名(“file.png”)更改为“file.abc”,并将其看作是具有相同的扩展名? 问题2:如何将多个文件放入同一个文件,就像AAA游戏一样? 问题3:我可以创建一个非压缩的zip文件并更改扩展名吗? 并阅读它使用链接中的类? 问题4:有没有比问题3更好的方法? 也许第三方的解决scheme或东西? 编辑:我不希望文件被压缩,因为游戏也将在移动设备上运行。 游戏可能会在游戏过程中加载文件。 我只是担心,可能会有蹒跚,加载文件时,fps下降。

确定已安装/在磁盘游戏资产的位置

我一直在想很多关于在您的文件系统中存储和加载资源的最佳方法。 由此我指的是在文件系统中存储它们的位置,以及如何在加载时检索它们,而不是在程序实际运行时如何存储它们。 我会想象这将是一个相当普遍的问题,但我似乎无法在其他地方find它,也许是因为我没有正确地问。 到目前为止,我已经find了两个策略,我想知道还有其他的。 将资产存储在系统上的绝对path中。 如果用户不需要承认/ root来安装游戏,则可能必须获取用户主目录,而其他操作系统相关的东西可能需要完成以确保path实际上是有效的,但似乎像这样可以很好地工作。 获取游戏在系统上的位置,并假定资源可以在相邻的目录中find。 我不认为有任何操作系统独立的方式来做到这一点,但它似乎是可行的。 这可能是不错的,因为它不需要用户安装游戏,使得它变得更加便携,但它看起来好像会破坏一个操作系统的范例,在游戏的特定部分,当在某个地方在操作系统说/ usr / games,并且可执行文件将进入不同的目录)。 这两种方法看起来有点笨拙,那么还有其他方法来获取资产的位置吗? 否则,在你所从事的游戏中使用哪一个呢? 谢谢。