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连接三游戏:随着游戏进行而增加难度级别

我正在写连接三类游戏(想Chuzzle,但没有所有那些令人讨厌的锁,并没有大的困难),我试图找出如何提高难度随着进展。 就目前而言,当玩家前进到num_blocks * 1000的另一个倍数时,我已经添加了一个额外的块颜色/形状/types,并且它看起来工作得很好,除了我不断用完新的颜色/在屏幕上看起来很明显的形状/types。 (目前,块只有不同的颜色,但我打算增加一个形状的突出显示,以帮助区分) 我想知道是否基于新块周围的块操纵每个块types的概率,以尽量减less级联和其他types的简单匹配的机会将是一个好主意。

如何正确处理装备附魔

在我的游戏中,玩家从一套设备开始,不像许多其他的黑客和斜杠RPG游戏,这套基本的东西永远不会改变 – 玩家永远不会获得新的武器或装甲。 如何跟上更强的怪物的唯一方法是用魔法附魔装备。 每件作品都可以放置几个不同的附魔,当玩家杀死怪物时,他可以使用更强的法术来附魔。 问题是一些遭遇赞成不同的附魔战略比其他。 而对于一种怪物,最好去抵抗魔法,另一个怪物根本不使用魔法,所以物理阻力更重要。 我希望玩家能够明显地replace他们的魔法,但我不希望玩家觉得他必须在每次遭遇之前重做所有的装备 – 这太恼人了。 我将如何去限制从装备去除附魔的可用性,所以它不会成为一个单调乏味的事情,而是一个令人兴奋的事件在游戏中? (比如:“酷我现在可以升级我的职员上的那些旧的附魔,这会让那些食人魔变得更加容易!”)而且消除附魔的可能性不应该太稀less,因为它是核心的齿轮级进修机制。 我唯一能想到的就是用特殊的卷轴去除附魔。 这些卷轴会从怪物中掉落,掉落的机会将取决于玩家所使用的附魔与其等级的“弱”。 附魔越弱,得到分数卷轴的机会就越高,反之亦然。 但是有一个问题,玩家可以简单地为这些卷轴collections并保存,以便在游戏结束前的每一次遭遇之前,他都可以重新装备自己的装备,怪物是最难的。 我想避免这种情况。

我应该如何平衡暂时的爱好者才能使我的游戏变得有趣?

作为一名游戏开发者,我了解许多玩家(通常是角色扮演游戏)期望他们可以获得短期增益,比如药水,战争哭泣,毒品等等。 作为一名玩家,我从来没有理解过使用它们有什么乐趣。 我想这是因为他们似乎从来都不是很强大。 例如,他们通常会给某个属性赋予10-20%的奖金,这足以让愤怒退出的情况变成一个令人讨厌的情况。 也许我只是不知道如何使用它们; 所以平衡时应该如何处理临时的BUFF呢? 对于那些喜欢使用它们的人来说,他们从中得到了什么? 如果我的球员同意这个机制很有趣,我该如何去确认呢?

音乐节奏游戏难度问题

我在为游戏编写代码时对基于音乐节奏的types有好奇的问题。 如果我在每个播放的音乐中设置一个随机模式,或者根据音乐和难度有特定的模式,是否真的更好? 我观察了游戏控制台的吉他英雄3游戏,其中难度设置在使用的string数量和可能的组合数量(例如,两个string组合)上。 与Android和iPhone的Tap Tap Revenge相比,基于BPM(每分钟节拍)的数量,意义,产生的目标数量以及必须被击中的难度。

单人RPG游戏难度/起搏曲线生成algorithm

我正在看这篇关于在娱乐和游戏中踱步的文章 。 这表明,所有好的娱乐大致遵循像星球大战(下面)的步调/参与曲线。 我感兴趣的是如何能够程序化地生成符合星球大战参与强度模式的随机曲线 (线性增加和振荡峰谷)。 我能想到的最简单的实现是纠正的正弦波和斜线,但这是非常可预测的。 我已经在游戏中使用了Perlin噪声的algorithm,并且对能否利用perlin噪声algorithm在渐增的斜率上程序化地产生变化的峰值和谷值序列感兴趣。 这是我迄今为止的尝试: 一旦我有一个algorithm,我可以参考它来获得有关游戏转向或在一定程度上的进展的参与难度。 我会在这个问题上加上我的想法,希望有人能够纠正或指出我的方法中的缺陷: 我得到了基本的XP系统(上一级* 1000进入下一级) 决定水平上限(可以说20个水平) 绘制可用的装备等级与20个等级(经常在lvl 1,魔法在lvl 10,史诗在lvl 20) 使用峰谷图确定在每个峰谷周期中有多less战斗(5到达lvl 2,12到达lvl 20)。 估算每场战斗的回合数,比方说每场战斗5回合 计算所需的xp,并转换到每个新的水平 绘制每个级别的转数和假想的xp。 现在对于每个峰值,我都有一些圈数和曲线在两个山谷之间应该有的XP的数量。 用这个曲线上的任何公式(让我们假设一个钟形曲线),我可以得到我在这个回合中产生的怪物的xp值。 这些怪物的装备是根据上面计算的装备和等级/回合数来调整的。 现在我需要调整怪物XP并在不同的级别进行testing。 一个简单的理智检查:6名球员的一方必须杀死: 首先在5回合中打出750 xp的怪兽,这是30个动作。 在第二次战斗1500 1800年第三次战斗 第四名是1350 第五名是555

我怎样才能程序化地产生敌人的正确难度呢?

我正在编写一个类似于Defender的沙盒游戏风格的太空射击手机游戏。 玩家面临向其船只移动的无限敌人。 游戏中有许多玩家可以购买的升级来增加他的舰船实力。 每个级别的难度与玩家的技术和力量相匹配是非常重要的。 这包括设定敌人每级的敌人数量和敌人的数量和韧性。 这必须在程序上完成,因为游戏没有由devise者设定的一组预定义的等级。 我对简单的解决scheme感兴趣,或多或less都具有预期的效果,足够简单,可以快速实施和testing。 我应该如何处理这个?

基于恒星的分数平衡和进展限制

介绍 我正在创建一个游戏,玩家可以根据得分(基于完成时间)获得每个级别的1到3星级。 水平被分组在“世界”中,当用户获得之前水平的给定数量的星星时,每个水平都被解锁。 例如,世界1有5个等级,为了解锁世界2,用户需要至less获得5颗星(因此平均每个等级至less有一颗星)。 这里是一个基本的概念words -> n° of levels in that world -> stars to unlock 1 -> 5 -> 0 (of course) 2 -> 5 -> 5 / 15 (33%) 3 -> 5 -> 10 / 30 (33%) 4 -> 7 -> 25 / 45 (55%) 5 -> 7 -> 30 / 66 (45%) […]

测量敌人对玩家的“成功”

我一直在玩一个游戏原型的概念,玩家必须抵御敌人的波浪,但是在每一次波浪之间敌人都会“进化”,以更好地对付玩家所使用的任何战术。 基本上每个敌人都有一些遗传信息可以用来产生他们的健康,速度,攻击types等; 更“成功”的敌人types被突变成新的子types,而无效的敌人types被淘汰。 我试图弄清楚的是,衡量玩家对“成功”的好方法是什么? 编辑:虽然我并不想太过于具体地了解游戏机制,但我们假设游戏世界已经足够复杂,以至于如果不经过testing,敌人types将对玩家有效。 到目前为止,我想到了两个基本的解决scheme: 使用启发式方法,例如某个敌人是否对玩家造成伤害,或者长时间存活而不被杀死。 我使用这种方法的问题是,如果(当)玩家指出algorithm是如何工作的,它可以被利用。 例如,你可以故意让最弱的敌人登陆一些免费的游戏来欺骗游戏来创造更多的游戏。 然而,可以通过更好的启发式来改善这一点。 一次只能使用大约一半的敌人types,并在波浪之间随机地进出。 然后可以对玩家在整个波浪中的performance进行分析,并且每个参与的敌人types将被视为同样成功/不成功。 在一些波浪之后,敌人types的成功将会变化到足以进行突变/删除。 这个解决scheme似乎直觉上更难以利用,而且它也可以成功地组合成敌人types,这些types可能无法通过查看个体来检测,但是也可能导致无用的敌人types被认为是成功的exception,因为它们碰巧得到分配给与支持他们更强大的敌人types的波浪。 澄清一下,我并不是在问关于不断发展的敌人的实际过程,而是在于如何衡量哪些敌人对抗玩家是成功的。

随着游戏进行,我怎样才能在攻击波中扩大敌人的数量和挑战?

我正在制作一个防御游戏,敌人会产生并攻击玩家的军队。 这与塔防游戏类似,只有一个级别。 敌人将继续产卵,直到最终使用者死亡,或者他聚集一支足够大的军队,消灭所有立即产生的敌人(希望这将不会发生)。 我现在正在努力的是如何让这个游戏逐渐变得更难,敌人产卵的几率基本上最终达到100%。 到目前为止,我有类似于以下的东西 if(Math.random() < 1 – (1/elapsed_time) && spawnTimer <= 0 ){ spawnEnemy() spawnTimer = rand(); // random number between 1 and 3 } 但是从开始看起来太统一了。 目前我只是产生一种types的敌人,这个想法是,随着时间的推移,更强大的敌人也会产生。 我也认为我需要更多地随机化我的spawnTimer ,并随着时间的推移使其更快一些,但是我spawnTimer我的逻辑应该看起来像整个部分。 有没有人能够帮助大概这种公式的概念? 我目前使用JavaScript来编写游戏,但显然它更多的是关于这个概念。

我怎样才能让我的混色游戏更加困难?

我正在做我的第一场比赛,这是太简单了。 有没有标准的“技术”,使其更难? 游戏非常简单。 图片2048年的比赛。 当您沿方向滑动时,所有滑块都会滑向该方向并发生碰撞或合并。 但不是合并数字 (如2048中的2 + 2 = 4),它合并颜色 ,所以一个黄色的块撞到一个蓝色的块会变成绿色(红色+黄色=橙色等)。然后,如果合并原色)和一个新创建的辅助颜色(绿色),它使第三个颜色(在这种情况下“蓝绿色”)。 那时你可以点击第三色(我认为是“第三级炸弹”),它会破坏所有的原色,所以“蓝绿色”会摧毁所有的“蓝色”块。 如果你不能再像2048一样移动,你就会失败,但是通过制造炸弹,它似乎很容易不被卡住。 一个经验丰富的游戏devise师如何让这个游戏变得不那么简单?