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着色器:如何在“添加”着色器的边缘添加模糊/发光效果

我正在尝试在红色边缘周围添加一个发光/模糊效果,如下图所示: 红线使用线渲染渲染,设置如下所示: 使用粒子/添加剂着色器的材质如下所示: 我的问题是如何在红线边缘添加发光/模糊效果,同时保持透明效果? 是否有任何现有的着色器脚本,我可以使用? 任何帮助将深表感谢!

帮助我的发光着色器!

我正在尝试为霓虹灯风格的游戏创建一个发光着色器,但是我对rendertargets有点麻烦。 现在我想要的就是非常简单的一个地方,我改变了rendertarget,然后绘制到渲染器中。 我看过的很多例子都是在第一部分做的,但是不包括如何通过着色器来传递。 现在我并不是真的担心辉光部分,我只是想让它通过着色器,所以我可以在辉光部分工作。 编辑 – 新的代码: graphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget); .. .. .. graphicsDevice.SetRenderTarget(null); renderTargetTexture = (Texture2D)renderTarget; loader.GlowShader.Parameters["glowTexture"].SetValue(renderTargetTexture); for (int l = 0; l < loader.GlowShader.CurrentTechnique.Passes.Count; l++) { loader.GlowShader.CurrentTechnique.Passes[l].Apply(); } renderQuad.Draw(); 而辉光着色器(这可能非常混乱,但我现在并没有真正模糊,我只想要基本的东西): float4x4 World; float4x4 View; float4x4 Projection; Texture glowTexture; sampler glowSampler = sampler_state { texture = <glowTexture>; magfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; mipfilter = LINEAR; […]

如何在鼠标上设置模糊,并在AS3中删除鼠标?

我该怎么做? 我想在鼠标移动到Sprite上时激活发光,当鼠标移出时将其移除。 可能吗? 我有以下代码: var myGlow:GlowFilter = new GlowFilter(); myGlow.color = 0xFFFFFF; myGlow.blurX = glowMobilha.blurY = 20; var miniatura:MovieClip = _scene.d1[link]; miniatura.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function(e:Event):void { MainSoundManager._sm.stopAllSounds(); GameManager.loadSection(link, false); }); miniatura.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, function(e:Event):void { miniatura.filters = [myGlow]; miniatura.gotoAndStop(2); _control.visible = true; _controle.gotoAndPlay(2); }); miniatura.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, function(e:Event):void { miniatura.gotoAndStop(1); _control.visible = false; _control.gotoAndStop(1); }); miniatura.buttonMode = true; 我将模糊处置于: miniatura.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, function(e:Event):void […]

Android:发光/脉冲线/三角形

我想创建一个简单的Android应用程序使用Opengl ES 2.0,显示一个简单的形状(如线条或三角形),在这个video发光和脉动像Nexus X标志:http: //youtu.be/jBKVAfZUFqI? t= 59S 我该找什么? 到目前为止,我一直在search发光效果,并发现像“开花”或“添加混合”的技术。 他们在这里有关系吗? 我将如何实现脉冲发光与他们? 任何有关作品的链接非常感谢,谢谢! PS – 我对Android SDK非常熟悉; 刚刚开始使用OpenGL ES

部分着色XNA中的精灵

我正在寻找一个干净的方式来制作精灵,看起来像下面的发光圆圈,除了任何颜色。 最初我们认为我们可以从上面的图像的灰度版本开始(如下所示),然后使用spriteBatch.Draw的tint参数来改变发光的颜色。 问题是,因为spriteBatch.Draw使用乘法混合来混合色调和颜色,白色部分不会保持白色,所以它们变成了色调的颜色。 下图显示了(大概)这是什么样的。 我们想到的另一个解决scheme是有两个独立的精灵,一个白色的内部和一个灰度辉光,然后我们将色彩应用于辉光,并在白色内部绘制。 这会产生所需的效果(某种程度上),但对我们来说是烦人的,因为它需要将所有想要绘制的精灵加倍。 有没有其他更清洁的解决scheme可以产生任意颜色的效果?

OpenGL ES 2.0不绘制阴影图像

我正在使用OpenGL ES 2为Android手机编写简单的2D游戏。 我使用GLES20默认库编码软件的渲染部分。 我所有的精灵都是从包含我需要的所有图片的大图像中渲染出来的。 我使用非常基本的片段和顶点着色器,如下所示: 顶点着色器: uniform mat4 uMVPMatrix; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_texCoord; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; v_texCoord = a_texCoord; } 片段着色器: precision mediump float; varying vec2 v_texCoord; uniform sampler2D s_texture; void main() { vec4 dst = texture2D(s_texture, v_texCoord); gl_FragColor = dst; } 那些是我使用的着色器,一切都很好。 我还将混合function设置为: […]

XNA HLSL着色器发光

我已经把这个Googlesearch了一遍,我还是不太明白。 我正在尝试使用HLSL在XNA中创建一个发光效果。 很久以前,我可以像大多数人所说的那样通过对纹理中的像素进行采样来实现,但是我一直很好奇如何使它更加先进,以便能够像设置发光距离和东西。 如果我回想起当我在类似的项目中创建类似的东西的时候,在计算机无法处理之前我总是可以抽样多less,从而限制了发光距离。 我想知道是否有更复杂的做法,一个没有辉光距离的限制? 我并不是指照明地面纹理,我头脑中的想法是有一个顶点集合在一起创建一个LineList(对于这个例子可以说,他们创建一个立方体),所以你有很多创建一个形状的细线,然后你可以在这个对象上设置一个没有距离限制的发光,就像我猜测Photoshop是如何工作的。 谢谢

我怎么能实现一个光环在我的飞船周围发光

我有一个2D Spaceship精灵,我很想知道如何创建一个发光效果,在游戏对象移动的时候留下一个痕迹。 稍后我将在船上实施一个短划线function,所以这个发光线应该是一致的和可见的。

什么是发光纹理?

所以我不太确定究竟是什么“发光纹理”。 对于我所实施的“闪电”效应,根据文章的评论; http://drilian.com/2009/02/25/lightning-bolts/ 他们使用“发光纹理”。 在他的横梁上实现真正的酷炫效果。 我试图做同样的事情,除了我不是100%确定发光纹理是什么,目前我使用的纹理产生这个输出*我也使用一个简单的着色器来调整颜色值闪电在; http://www.youtube.com/watch?v=dQNRYD8bJJo 这不是很好,它有闪电般的形状,但它没有那种“闪光”。 这是我使用的当前纹理的屏幕截图: http : //dl.dropbox.com/u/13874083/screenshots/screen120417-105326.png 所以基本上我想问的主要是什么是辉光纹理? 也许看到一个例子将是真正的appreicated。 编辑:考虑到kaoD的建议,我现在正在渲染使用添加剂混合,我也有最大混合工作,但仍然螺栓不产生所需的效果,我想。 这里是另一个video,他们正在使用当前的代码。 http://www.youtube.com/watch?v=T0OEBobHqks 这里是具体如何渲染他们; spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, new BlendState { ColorSourceBlend = Blend.One, ColorDestinationBlend = Blend.One, ColorBlendFunction = BlendFunction.Max }, null, null, null, effect); //Set Brightness of The First Bolt effect.Parameters["brightness"].SetValue(firstBoltBrightness); spriteBatch.Draw(firstBoltTarget, Vector2.Zero, Color.White); //Set Brightness of the Seconded Bolt effect.Parameters["brightness"].SetValue(secondBoltBrightness); spriteBatch.Draw(secondBoltTarget, Vector2.Zero, […]

有没有比使用渲染目标“发光”效果更好的方法?

我正在通过改变多less重叠纹理光强度混合到漫reflection贴图上,使墙上的字形“发光”。 基本的方法是将漫reflection贴图捕获到渲染目标中,然后将spritebatch.draw(additive)光照纹理放在顶部。 这对于较小的纹理效果很好。 现在我想为具有大量纹理贴图的较大场景做同样的事情。 捕捉所有这些只是为了让一部分“发光”是没有意义的。 有没有比使用渲染目标“发光”效果更好的方法?