Articles of 瓷砖

如何在一个平局中处理大量的纹理?

我目前正在开发文字渲染和基于纹理混合的简单风景的纹理。 例如类似的东西,但在3D中。 在第一个实现中,我已经使用2D纹理数组来实现纹理切换的问题,以便能够在一个opengl绘制调用中绘制整个景观网格,并且效果很好,但是这应该在opengl es 2.0设备上运行,并且它们没有2纹理arrays支持。 所以我的问题是 – 我能做些什么来处理这样的问题呢? 当然,我可以分别绘制每个景观四元组,但是我非常确定,这个解决scheme真的会真正的performance真正的心脏。 (MB我错了?) 我也知道纹理图集,但是我可以保证我可以把所有可能的纹理分块着色器为每个可能的瓷砖组合?(地形瓷砖风景和每个可能的文字字符大小不同,我想你明白了)我几乎当然,我不能,这就是为什么我在这里问这个问题。 对不起,我可怕的英语,我正在努力。

Cocos3D:调整三维飞机之间的奇怪线条

我已经创建了一个大小为2×2的搅拌机的质感飞机,我用它作为一个瓷砖。 这是我在搅拌机上完成的截图。 没什么特别的,在原点的默认平面上,我只是添加了一个纹理。 我把这架飞机作为POD文件导出到iPhone上。 使用下面的代码,我创建了我的瓷砖地图。 //getting the tile CC3MeshNode * greenSlate = (CC3MeshNode*)[self getNodeNamed:@"GreenSlate"]; CC3Vector greenSize = [self returnSizeOfNode:greenSlate]; //This one printed as 2.0, 0.0, 2.0 . NSLog(@"greenSlate : %f %f %f", greenSize.x, greenSize.y, greenSize.z); float xOffset = -3; float zOffset = -3; for (int column = 0; column < 3; column++) { for (int […]

我应该使用多less个维也纳组织成员,并保存一份他们的数据?

首先,如果我的问题是广泛的,我很抱歉。 我正在开发一个基于瓦片的游戏,并从这些gl.Begin调用切换到使用VBOs。 这是一种准备工作,我设法呈现一个简单的着色器应用六角形多边形。 我不确定的是,如何实施“整体”瓦概念。 具体的问题是: 为单个瓦片创建1个VBO并在每个不同的位置渲染n次,或者渲染一个代表整个“世界”的巨大VBO, 根据上面的答案,绘制“线网格”的最佳方法是什么? 使用尊重polygon.mode相同的vbo覆盖,或者有一种方法让着色器到这个? 那么如何进行截锥体筛选或鼠标挑选呢?我需要将VBO数据保存在内存中吗?

如何在2D游戏地图中制作不同的图层

我的问题是这样的:我如何从我的spritesheet上的图纸做一个游戏地图? 我制作java 2D游戏的教程使用这种技术来制作一个游戏图:在photoshop中,我创建了一个新的文档,每个像素代表游戏地图中的一个图块。 每个瓷砖被分配一个独特的hex颜色值,从那里加载.png文件到游戏中是一件轻而易举的事情。 不过,现在我已经有了一个完整的地图,里面填满了所有的基本图块,但是它仍然是一张非常空的地图。 我要在我的草地上铺上树木,灌木,花朵。 海藻,睡莲,漂stream木和什么都不是我的水瓷砖。 各种风景,这是一个简单的游戏地图必须的。 我打算devise的这些“风景”物体中的许多大于1瓦(例如结构)。 而且不一定是整个瓷砖(有些会有透明的部分)。 我完全失去了,甚至不知道会有什么期望的答案。 我应该画一个8块瓷砖(8块瓷砖)? 我应该在基本瓷砖上画更大的物体(20×20的仓库)吗? 例如,我真正希望学到的是如何在口袋妖怪游戏中制作游戏图。 我目前的想法是在我的项目中devise一个新的类,类似于Tile类,这是一个Scenary。 像Tile一样,它将包含游戏中每个单一景物的数组,每个数组都有一个唯一的颜色代码,以.png文档中的像素表示。 表示场景和单个场景对象的起始点的像素应包含有关如何从起始位置进行渲染的信息。 如果不是完全可笑,这种方法不可能是正确的方式去。 与Tile类不同,Scenary类可能有数百个对象在其数组中。

在屏幕上获取平铺位置(Java Slick和Tiled2D)

我想创建一个矩形围绕每个瓦片被阻止value = true。 我怎样才能find每个瓷砖的X和Y(屏幕上)坐标?

如何在P2P上下文中将变化传达给基于2D瓦片的世界状态?

假设一个游戏中的两个玩家想要在一个空白的基于瓦片的游戏世界中同时在对等连接的环境中建立一个城市。 当玩家点击一个图块时,它改变该图块的状态(或图块ID),该图块被保存到文本文件中以供渲染器以后读取。 例如,在下面的图像中,玩家已经将一些拼贴从“空”(1)修改为“道路”(2): 我应该采用什么方法将这些更改传送给连接的对等客户端?

在tilemap中表示多个tile对象

我正在构建一个等距的平铺游戏,其中地形和对象由列表的二维数组表示。 地图上的对象的深度来源于瓦片(以及每个瓦片的分类例程),对象通过遍历整个地图而被更新/绘制,并且重要的是要知道瓦片是否被占用或者不被用于交互/碰撞的目的。 现在,我想拥有比单个tile更大的对象(比如2×2或2×3对象)。 这样画他们是微不足道的,但是,有职业检测要求。 将相同的对象或虚拟对象放入数组仅仅是为了表示瓷砖被占用似乎不是一个优雅的解决scheme,但是每次请求瓷砖的占用状态时,也不会检查周围瓷砖是否有可能的大对象。 有没有更优雅的解决scheme,我忽略了?

libgdx:你如何从TiledMap中移除一个单元格?

我正在做一个开放的世界Terraria式sidescrolling游戏。 我正在使用TiledMap来渲染所有的图块。 如果我想删除一个瓷砖,如果它是坏的,我将如何阻止它被渲染?

将图像转换为等距贴图瓷砖spritesheet?

有没有办法将一个等轴测图像(如第一个图像)转换成一个spritesheet(如第二个图像),以便将每个图像放在等轴测图上的代码? 地图看起来像第一个图像,但一些建筑物比一个瓦片大,所以我需要几个方块(假设第一个图像是一个建筑,由不同颜色的多个瓦片组成),每个方块放置一个偏移量的64×32。 该建筑物是在Blender中创建的,我用等轴测视角保存图像。 但我必须从这个图像拆分每个广场,以便有spritesheet,也许有更聪明的方式,或者一个java软件,将使我的转换?

平铺和tmx文件

我开始使用平铺的软件,并且非常简单地在那里创建图像和对象位置。 我正在使用库XNA,我想加载图像和对象到我的代码,我该怎么做? 单独保存图像和单独的对象位置会更容易吗? 在代码值中使用XML /文本文件? 我发现这个话题: http : //nerdculture.org/2009/07/14/tiled-maps-for-xna-full-support-for-the-tiled-map-xml-specification/但这是一个代码,他制作? 有没有这样的图书馆? 其次,我看到他单独绘制每一个瓷砖,有没有办法绘制整个图像? (它会使它更快?)你推荐使用他发布的内容吗? 感谢您的帮助 :)