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对于独立开发者,应该把抽象还是开发速度放在优先?

作为独立开发团队/企业,没有项目发布,因此没有收入,应该把抽象还是发展的速度放在首位? 这个问题假设如下: 这是第一个项目 未来的项目可能是否这个游戏失败 游戏已经很好的计划和logging 抽象: 创建通用的接口,类,方法等,以创建一个更容易阅读,更容易使用的框架来构建应用程序。 它需要一些数额(取决于项目规模,可能是一个相当大的数额)的初始开销来创建结构来开发游戏。 这样做的好处是,在更新和未来的项目中,已经有了坚实的基础,可以使用可复用和易于理解的代码。 开发速度: 这可能是一个更好的术语,但是我认为这个意义重大。 开发速度取代抽象是牺牲了抽象层来优先构建这个初始项目的速度更快。 好处在于,游戏的制作速度会更快,并有可能让团队有足够的预算来制作更多的游戏。

发布Android游戏应用程序(.apk)时可以替代Google Play吗?

要注册为Google Play开发者帐号的Android应用的游戏开发者和发布者,您必须支付$ 100。 但是,如果预算紧张,尤其是独立游戏开发者从一开始呢? 我想知道在哪里可以find替代scheme来发布和推广Android游戏应用程序,无需注册费用。 这就像垫脚石。

在游戏开发过程中命名武器:在现实生活中使用实际的模型名称来对抗版权?

我正计划在武器商店命名每件武器,我想知道是否可以安全地使用每种武器和模型的真实名称,然后再通过Google Play商店为我创建的游戏应用发布。 我使用的广告横幅上的菜单上,用户友好freemodel方法。 我正在制作一个概念第三人称射击僵尸生存游戏。 我正在查看一些其他游戏样本,(除了来自移动应用程序),其中一个来自游戏机控制台经典的PlayStation 1游戏虹吸filter ; 另一个来自PC,一个由韩国创造的名为CrossFire的stream行的在线FPS游戏。 让我们来比较一下两者之间使用的相似的枪(枪型号和模型本身): 在虹吸filter中 ,这个突击步枪的名字是PK-102。 ( 在这里看游戏video)它是基于金属般的身体的AK-47,AK-74或AK-102突击步枪的模型。 在CrossFire中 ,这个突击步枪的名字保留了原来的名字AK-47以及模型本身。 (请参阅这里的video游戏。)它假定他们在使用之前需要获得使用原始名称的权限。 如果只使用型号名称是安全的,但是不提及创建AK-47的公司名称,我想进一步了解。 命名枪可能是惊人的,同样的事情命名的游戏的演员。 如果不是这样的话,也许如果能够接近原来的名字也是可以的,但至less不会违反版权标准。

开办独立公司的成本/利润/closures

总之,我想创办一家游戏公司。 我没有太多的编码经验(只有基本的理解和编写基本程序的能力),任何graphicsdevise经验,任何混音经验,或任何其他技术。 不过,我确实有很多想法,很棒的分析能力和非常合乎逻辑的生活方式。 我没有任何朋友,甚至是远程技术(或关于游戏的创意)。 所以,现在我们已经清除了这个问题,我的问题是:多less,最低限度,我开始这样一个公司会花费多less? 我知道一场比赛可以在半年之内完成,这意味着一场比赛可能需要半年的时间才能开始,假设在第一个项目上工作的人做好了自己的工作,不要让比赛破坏,一堆小虫子等等。那么我需要花多less钱,半年的利润会是多less呢? 我在这里看着最低的成本,为此,我不得不出售我现在的公寓,买一个新的,小一点的,交纳税款,并可能转移到美国/加拿大/英国,以接近技术先进的人并能讲当然的语言)。 编辑:我正在看一个小项目的初学者,不是一个巨大的AAA称号。

支付手机游戏玩家的人口统计资料

我现在正在使用Googlesearch一段时间,但没有find任何相关的数据。 有人知道实际花钱在游戏上的手机游戏玩家人口统计数据吗? 很明显,这些数据可能会因不同types而有所不同,但是对这个方向的任何分析对我来说都是很有意思的。

移动设备是“基于用户生成内容”的游戏的可行平台/市场吗?

我打算对此做很多的研究,但是我知道这个社区有一个提供难以发现的知识宝库的诀窍,所以我想我先问一下。 序言(我的情况) 目前,我正在寻找通过为移动平台(特别是iOS和WP7)销售游戏成为独立游戏开发商的可行性。 然而,由于我目前全职工作,所有的发展都必须在我自己的时间(周末,下class后,清晨)进行。 因此,我需要小心我的时间(我也有社交生活)。 基本上,如果我能发布一些赚到钱的东西,相对于我投入的时间,能够支持自己,我会认真考虑冒险。 问题 我的想法之一就是与Little Big Planet或Kodu类似的游戏,游戏的重点是用户生成的内容,游戏本身提供了一套工具,样本和访问“市场'用于用户内容。 我所设想的是一套简单的拖放工具,用于将内容放入关卡中,定制模板资源等,以及基于节点的编辑器,用于行为和逻辑(根据Kismet的思路,对于熟悉虚幻引擎)。 作为一名程序员,我已经仔细研究过这一点,从技术的角度来看,这是可能的。 但是,我需要知道的是,如果它在用户基础上是可行的。 在各种移动平台上是否有用户生成内容游戏的市场? 只是为了澄清,我不是问怎么做,我问是否值得这样做。 编辑 为了对问题进行重新说明并使之更具可回答性(由于缺乏现有的例子),通常与移动游戏玩家的心理相关的相关devise考虑因素是什么,会影响基于用户生成内容的游戏成功? 编辑2 微软刚刚发布了一个称为TouchDevelop的WP7应用程序,允许用户使用简单的基于图块的界面编写可执行脚本。 它被下载了很多,并获得了积极的评论。 所以,就像我想要得到的那样,这是社区兴趣的一个指标。

说“灵感来自…游戏”可以接受吗?

对于我正在开发的游戏,我想用“灵感来自…游戏”来承认和赞美这个游戏。 但是我不确定从法律角度来看这是否是一个好主意。 他们可能会认为我的游戏是一个骗局,并以我的话为基础。 有任何想法吗?

我在哪里可以findPSN Minis的销售数据?

我现在为一个为iOS和Android开发游戏的小型游戏工作室工作。 我们正在建造的引擎将是便携式的,即将到来的游戏是相当雄心勃勃的。 因此,我们正在考虑将其移植到PSP,使其在PSN作为一个迷你。 我一直在寻找天,但是我很难find任何平均PSN迷你游戏可以销售的数字。 什么打的或坏的游戏可以卖也真的很有趣。 正如我们试图计算是否值得进入这个市场,任何线索都会有帮助!

什么是一些游戏开发出版物接受外部文章

什么是一些游戏开发出版物(电子或其他)不是很大,以至于在几篇精心撰写的文章发表后,没有机会可能被纳入出版物。 寻找面向开发者而不是游戏玩家的出版物,可以是游戏过程,devise,开发,商业等方面的任何方面。

什么构成讽刺?

出于商业原因,我想知道什么是游戏中的讽刺。 另外,在游戏开发的商业方面有没有更好的地方提出这样的问题?