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我如何将NSF(任天堂声音格式)数据解释为audio?

首先,我没有询问有关NSF文件的布局和格式的细节。 原始规格( 请参阅此处 )涵盖了我需要的关于查找与每个轨道关联的数据的大部分信息。 我的问题是,一旦我已经加载了一个NSF,并消耗头,我怎么能有意义的解释数据的audio播放? 我发现有多个网站讨论N​​SF格式,但我还没有find一个网站,解释如何将文件分解到所有组件后使用的数据。 如何阅读和准备播放audio信息? 我不想模仿NES设备,但我想提取原始audio信息(或计算/转换信息为原始audio数据)。 对于那些有兴趣的人来说,这是一个个人有趣的项目。 我想剖析一些这些声音字节,并将其转换为我可以在自己的应用程序中操作的audio。 我完全不熟悉audio处理,但我已经完成了我的低层次工作。 这似乎是一个有趣的项目,我会在脑海中跳跃,但我会很乐意试图找出我想要完成的一切。 首先,我需要从我感兴趣的来源获取audio数据。 在这种情况下,它是NES车。 由于盒式磁带数据已经在NSF文件中可用,我想我会剖析NSF而不是audio内容的ROM文件。 道歉,如果这个问题是很大的数据布局的简单规范。 任何可以指引我正确的方向的答案都是我正在寻找的。

任天堂3DS版权保护

我从一家二手游戏商店购买了旧的二手Nintendo DS游戏,而我的3DS不能玩。 我交换了,店里说这可能是伪造的墨盒。 我做了一些研究,显然3DS的伪造检测比老款更好 – 所以假墨盒可能在旧DS中工作,但不是在我的新型号。 以下是我已经了解的有关3DS版权保护的内容: 现代墨盒有一个encryption签名来certificate他们是真的。 较旧的墨盒没有签名,但3DS拥有每个合法旧墨盒的校验和白名单。 没有签名或者在白名单上出现的磁带被阻塞。 我可以看到这将如何阻止我释放我自己的未经许可的游戏。 但我不明白为什么它会阻止现有的合法游戏的副本。 我的问题是 :为什么游戏海盗无法制作完整的现有游戏副本,包括签名(或匹配的校验和),所以3DS无法区分它与真实的东西? (另外 – 我没有兴趣玩盗版游戏(我自己写软件),我只是对这个技术感到好奇)。

如何纯粹从头开始编写“Hello World”的N64?

作为一个实验,我只想使用汇编代码编写一个“Hello World”程序,不使用头文件,工具,帮助文件等。 我只是想从零开始写汇编代码,把它汇编起来,让它通过一个能够显示输出的模拟器。 我找不到有关如何将正确的数据发送到video输出的RSP的足够的信息。 任何人都可以在这里给我一只手吗? 不是帮助我编程,而是提供关于N64的RSP以及如何编程以显示文本等的信息。

什么时候游戏合法的MOD?

我只是好奇什么时候什么游戏是合法的,以及为了防止mod项目变得非法,我必须遵循哪些stream程。 具体来说,我正在试图在大学时做一个副项目。 这个想法是做一个完全改装的口袋妖怪红色/蓝色的版本。 该项目的主要思想是看看我们如何忠实地用现代语言(比如Java,C ++或者C#)重新创建游戏,因为游戏最初是用Assembly编写的(我认为)。 它会有相同的战斗系统,但更新的graphics和潜在的错误。

人们如何去与任天堂(或口袋妖怪公司)销售游戏或与版税进行交易?

Niantic好像就是这样做的。 如果有人想创造自己的游戏(假设为口袋妖怪),他们将如何尽可能将该游戏出售给任天堂,或至less进行版税交易? 还是其他的游戏呢?

SmileBASIC示例程序源码

SmileBASIC(任天堂3DS)带有一些示例程序。 我假设这些存储在Micro SD卡的某个地方,但我找不到它们。 他们在哪? 我想在PC上查看源代码。

SNES Bung Game Doctor,添加RAM保留修改(电池备份)

首先我想说的是,这个问题似乎不是正确的“论坛”,因为它实际上并不直接涉及游戏的发展。 由于这是我的第一篇关于“游戏开发”的文章,所以我不能包含更多的链接 – 对不起。 我最近获得了超级任天堂的游戏医生SF7 (我相信在美国的“SF2教授”)备份单元, 我想添加电池备份 。 快速的背景 这个第一款机型(SF1)是由Bung Enterprises于1994年开始devise的。它被放置在SNES的顶部(通过标准墨盒插槽连接),并允许将SNES墨盒备份到软盘和PC上通过DB-25 M / M电缆)。 该单元可以存储盒式ROM,SRAM(“保存”RAM-被许多盒式存储器用于存储保存游戏)以及将SNES RAM完全放入其自己的(可扩展的)RAM中,以便稍后可以将其转储到软盘/ PC只需将游戏保留在内存中,以便在开发/游戏期间快速调用。 更有趣的是,由于ucon64项目,它可以在大多数现代平台上从PC上下载 ROM和SRAM数据; 如果你真的想在真正的硬件上做一些SNES开发的话,这当然是非常有趣的事情! 困境 主要的原因是设备没有备用电池 – 如果切断电源,RAM就会丢失。 当软盘是蜜蜂的膝盖时,这在94年就不是那么麻烦了,但是现在这是非常令人沮丧的! 理念 这个想法是添加电池备份function的单位。 我试图find对设备进行类似(或任何! )修改的人,不幸的是,由于设备非常陈旧(并且有更现代的,“非编程”的日常替代品),所以很难find任何信息我发现的所有大多数网站上都有一些信息已经在archive.org上了! 查找信息 有很多原因令人非常沮丧地find有关单位的信息。 首先,任天堂(和其他人)大约十年前基本上被迫停业,所以没有原始的网站存在。 其次,单位系列在美国与日本相比有不同的名字 – 在日本称为游戏医生sf7 ,在美国称为SF2教授 。 第三,大多数用户使用该单位的唯一目的是“游戏备份”,而不是开发/硬件模块。 那么,有没有人曾经表演过这样的壮举,获得了关于它的信息,或者只是硬件知识让我走上正轨? 我可能认为这可能很容易,但实际上可能相当困难(难以保持RAM与整个单位的力量,不可预见的问题等)? 感谢您抽出宝贵的时间!

如何访问任天堂开发环境?

我想为任天堂开关制作游戏。 我一直在寻找一个相同的SDK,但我找不到任何。 我发现的唯一的事情就是我可以使用虚幻引擎或者Unity来为任天堂交换机制作游戏。 但是我不想使用任何这些游戏引擎,而是想从头开始编写代码,在这个过程中创建自己的游戏引擎。 是不是没有C / C ++(或任何语言)sdk,这将允许我在没有使用虚幻/ Unity或任何其他游戏引擎的情况下为任天堂交换机制作游戏?

编写任天堂64游戏有合法的select吗?

最近,我一直在研究为任天堂64模拟器开发游戏,并修改现有的ROM。 我想知道是否有任何合法的工具可用于编写仿真器的代码,或者如果所有这些都是closures的。 我听说,任天堂64 SDK一直由NDA限制在游戏工作室,多年前; 不过,我很好奇所有可用的ROM都来自哪里。 主要是因为,与光盘不同,磁盘盒通常不支持标准硬件。

什么与任天堂的DS SDK?

大概一个开发机器肯定,但它会包含任何types的编辑器(任何种类)? 还是有现有的编辑器可以在市场上买到SDK?