Articles of 控制台

C ++控制台应用程序中的CCD

我在c ++控制台应用程序中编写游戏。 我想检测两个物体之间是否有碰撞,并相应地移动它们。 所有的精灵都是简单的在屏幕上绘制的string(例如一个x 5,y 5,宽度3,高度为3的精灵,图像“XXXXOXXXX”会创建一个3×3的X的中间框)。 所有对象都有ax,y,length和width,可以帮助寻找潜在的碰撞; 但是我想看看更好的碰撞检测的实际string。 我对连续碰撞检测的概念比较陌生,而且我无法通过Googlefind答案。 有谁知道我会怎么做呢? 提前致谢。

为什么我的蛇不改变方向?

当我按下箭头键,我的蛇不改变方向。 有什么问题? 这是我的代码: namespace Zmijice { class Program { static void Main(string[] args) { bool ra = true; int UpDown = 10; int LeftRight = 14; string player = "X"; bool igra = true; int a = 20; int b = 20; string[,] zm = new string[a, b]; for (int i = 0; i < […]

我应该在哪里放置服务器的input/输出控制台?

我正在开发一个简单的2D在线游戏,现在我正在devise我的服务器。 服务器将在linux vps上运行,我需要一个与之通信的方式(例如closures它,因为它将在vps上运行,简单地closuresterminal将不起作用)。 所以我觉得有两个select: 1)写2 apllications – 服务器不说任何东西,不接受控制台input和第二个应用程序是控制台发送命令到服务器(如出口,上网玩家等)。 2)在服务器appplication上有两个线程 – 一个是真正的服务器,第二个线程将用于cin和cout。 不过,我不知道这是否会工作在VPS … 或者,也许有更好的方法? 通常的做法是什么?

如何纯粹从头开始编写“Hello World”的N64?

作为一个实验,我只想使用汇编代码编写一个“Hello World”程序,不使用头文件,工具,帮助文件等。 我只是想从零开始写汇编代码,把它汇编起来,让它通过一个能够显示输出的模拟器。 我找不到有关如何将正确的数据发送到video输出的RSP的足够的信息。 任何人都可以在这里给我一只手吗? 不是帮助我编程,而是提供关于N64的RSP以及如何编程以显示文本等的信息。

C# – 控制台应用程序,数组问题

我有非常简单的控制台应用程序的问题,代码看起来像这样。 int x – 播放器移动和改变轴“x”,我想通过数组移动的完整历史。 看下面的代码(只是例子)… 感谢您的帮助和答复 int round = 0; while(infinity){ int[] PosXSave = new int[round + 1]; //theoretically infinity size of arrray. PosXSave[round] = x; //every round i want save current value of x, but //only last save have propertly value and rest are //zero or other number round++ }

如何将一个类的逻辑调用到另一个类中?

我是新来的C#游戏开发,并刚刚开始。 我决定从基本的控制台应用程序开始。 我尝试着重新创建一个由林肯·李创造的游戏,它被称为“洒洒的大逃亡”(Sprinkle's Great Escape)。 有2级统计 (一个属性系统)和死亡 ,他们种类的链接在一起。 以下是代码片段: 统计 private static int thirst; static public void ThirstLevel() { Console.WriteLine("Your thirst level is: {0}", thirst); } static public void DecreaseThirstLevel() { thirst–; Console.WriteLine("Your thirst level is: {0}", thirst); if (thirst == 20) { Console.WriteLine("Your thirst level is 2/3 gone!"); Console.WriteLine(); Console.WriteLine("You're getting thirsty!"); Console.WriteLine(); } […]

控制台文本游戏:垂直滚轮碰撞问题

好吧,我正在做一个垂直的侧面卷轴,你是一个“8”字符向下行走,同时避免我的随机产生的屏幕左侧和右侧( “世代”function ),并由'X's'。 在丢失之前,你可以与这堵墙相撞4次。 当你碰撞到墙上时,你将不能再移动,而且基本上都卡在屏幕的那一列,直到你popup到一个被称为“空格”字符的开放空间。 每次与X墙进行初始碰撞,你都会失去一条生命 ,不要失去另外一条生命 ,直到你已经popup并被释放。 作为一个额外的接触,我已经做了这样的事情,当你沿着随机生成的地图进行碰撞之后(或者当你的角色保持放置时,墙壁向前移动),你碰撞过的X个字符将被删除。 但是,我无法正确检测墙上的INITIAL COLLISION。 结果是打了一堵墙后,游戏者错误地失去了四条命。 这是由于“numb_collisions”的一个奇怪的原因,它被用来计算从初始碰撞以来发生了多less次碰撞(如果它是0,意味着它是 初始碰撞发生= -1盾 ),一直被重置为0。 detect_collision函数似乎有一些问题,因为返回的值是允许if语句假装没有碰撞,重置“numb_coll”为0,并拧上生命/盾牌。 所有这些废话都位于主要function的底部 最后, Screen.Insert() *函数和其他类似的函数只是将数据保存到代表控制台窗口的向量中。 稍后用于以设定的速率(长倍速)将“屏幕”打印到控制台,如主循环中的地图绘制后的for循环所示* 没有最后..但我相信,这个问题与时间和framrate有关。 当全速运行时,由于numb_coll不会改变,或者以某种方式变回0,所以在进入墙壁时很快死亡。 当停止在我的MSVS + +它的作品完美…当按住F5(快捷键“继续”)它部分工作,但numb_coll仍然被设置为0,每3或4 X的墙下… 我希望这是足够的探索,感谢您的任何帮助,并查看以前的职位关于碰撞检测更多的具体function问题否则,inheritance人所有的代码:再次感谢! #include <iostream> #include <time.h> // or "ctime" #include <stdio.h> // for #include <cstdlib> // Windows stuff #include <Windows.h> // GOD DAMMNIT WINDOWS WHY???? #include <conio.h> // […]

团结奇怪的克隆行为

我在Unity中用这个代码设置了一个tile(2d sprites)的网格: public class Grid : MonoBehaviour { public GameObject slot; public int gridW = 9; public int gridH = 9; private GameObject [,] grid = new GameObject[9, 9]; void Awake(){ for(int y=0; y<gridW; y++) { for(int x=0; x<gridH; x++) { GameObject gridSlot = (GameObject)Instantiate(slot, new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity); gridSlot.transform.parent = transform; grid[x,y]=gridSlot; } […]

添加networking支持

我试图在c#中实现一个简单的游戏“公牛和牛”。 这是我的大学课程关于devise模式的最后一个项目。 游戏的目标很简单 – 试着猜对手的号码。 http://github.com/snoward/BullsAndCows 我尝试遵循MVC和dependency injection模式。 我的问题是我不知道我的程序的哪一部分应该负责networking连接。 这是控制器工作的一部分吗? 我认为最好的办法是为我的游戏创建一个新的networking控制器实例作为服务器。 然后用户select使用UI(控制台或窗口)。 因此,networking控制器必须观察用户的UI来更新游戏模型状态。

在这个时候,避免XNA?

XNA几年前似乎是一个有效的select,但XNA从来没有真正的成功,现在它似乎是一个脚注,即使微软似乎这样对待它。 我应该直接转到DirectX路线吗? 理想情况下,我希望我的游戏可以在所有主stream平台(Windows,Linux,Mac +所有游戏机)上播放,但我的主要关注点是在Windows XP,7和8上推出游戏。 编辑:这个问题和相关可能已经在这里回答: 在Windows 8的XNA的未来是什么或在Windows 8中如何开发管理的游戏?