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人物行为应该被视为国家吗?

所以我已经在一个团队里工作了好几个月,我们正在用角色扮演一些非常糟糕的问题。 问题以粗体显示。 附带的信息在下面。 对于具有其他动作并发性的复杂角色动作,我将如何使用HSM重构我们当前的系统(见下文)。 正如我迄今为止所做的那样引起了并发问题。 我们目前有这些“州/行动”的人物。 闲 跑步/运动 攻击 跳跃 落下 在跳跃时攻击 下降时攻击 运动时跳跃 运动在下降 和更多… 我们开始使用FSM来跟踪角色的所有状态,但是它变得庞大而难以管理。 当我们创建一个只能根据一些先决条件执行的新动作和/或导致当前状态改变时,我们必须确保检查所有的状态。 这里是我们移动代码中的一小段代码,它试图确定角色是否应该进入空闲状态。 if (CurrentPosition == PreviousPosition && animator != null && mState.CurrentHas(StateFlags.Landed) == false && mState.CurrentHas(StateFlags.InAir) == false && mState.CurrentHas(StateFlags.Attacking) == false && mState.CurrentHas(StateFlags.Stunned) == false && mState.CurrentHas(StateFlags.Hurting) == false && mState.CurrentHas(StateFlags.Falling) == false && mState.CurrentHas(StateFlags.FallingNonJump) == false […]

3d字符定制(身体types,面部结构等)

我正在创建一个包含大量字符的3D游戏。 我没有创建60-70个字符的网格,而是select了内部(也可能是前端)字符定制系统。 我已经把尸体分成四个class级 – 男孩,女孩,男人和女人。 服装是模块化的,每个class级都有自己的衣柜。 我也想增加对面部结构和身体形状的更好的控制。 目前我正在Blender中使用rigifier来制作骨架和animation,我可以在没有任何不必要的骨骼的情况下将其导出到Unity中。 这为我提供了一个定义身体形状的基本方法,但是如果我想要做一个肥胖的角色,那么我只能用默认的僵化骨架来定义这么多的细节。 也就是说,这种风格相当卡通,所以我可以摆脱那些看起来并不真实的东西。 我还为说话,情绪,眨眼等animation面部骨骼,我不知道是否允许这些骨骼被定制的操纵会有问题,考虑到如何微妙和精确的运动需要。 对于身体types(脂肪,骨感,肌肉),我正在考虑为每个类使用混合形状/形状键,但这也需要每件衣服的混合形状。 然而额外的骨骼需要为每件衣服额外的顶点绘画,但自动分配使得这更吸引人。 对于面部结构,混合形状似乎并不合适,但是我担心额外的骨骼会干扰细微的animation。 我的思维方式是否正常?还是有些问题可以忽略?

转动并指出animation不能以正确的位置结束

我有转弯,点和谈话 Mixamoanimation。 我按照这个顺序播放animation 播放空闲animation 打开animation 点animation 然后,运行再次使用 – 速度将其恢复(反向) 然后最后播放空闲animation并循环继续。 但问题是,每当我从第四步返回时,我的角色轮换都不一样。 在不同的迭代中,角色的旋转会完全改变。 每次迭代中字符增量的旋转。 我怎么解决这个问题? 我正在学习,但无法理解。

使用c#切换字符在Unity3D中播放animation()

我有两个或更多的二维字符(字符A,B,N ..)。 我使用Animator类“AnimCharacter.cs”在角色上做了一个animation。 如果我按“PgUp”字符“A”可以调用函数AnimCharacter.cs,当我再次按下“PgUp”时,字符“B”可以调用该函数,因此字符A处于空闲状态。 我试图让class级“aktifChar”,但仍然错误。 每个人都可以帮助我? 谢谢 “AnimCharacter.cs” using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimCharacter : MonoBehaviour { public float maxSpeed = 10f; bool facingRight = true; Animator anim; bool grounded = false; public Transform groundCheck; float groundRadius = 0.2f; public LayerMask whatisGround; public float jumpForce = 700f; bool doubleJump = false; void Start () […]

在Unity中通过脚本更改运动剪辑

Unity中有没有一种方法可以访问Animator状态的Motion剪辑,并通过脚本在运行时更改它? 我想在我的2D游戏中做一个角色店。 我的想法是,当我点击一个GUIbutton,它只会select不同的运动剪辑,但状态将保持不变。 这只是一个简单的跳转和空闲状态,参数不会改变。 我只是想为不同的角色提供不同的animation片段。

如何决定在侧面角色移动的扫射,翻转等?

我一直在研究很多第三人称游戏的角色运动。 但就在我认为我已经了解惯例或者发现了一个模式的时候,似乎我又碰到了一个完全相反的游戏。 我明白,总是会有违背惯例的游戏,但我正在努力制定至less一些基本的指导方针。 为了简单起见,我已经把横向运动分为三类: 1)定向运动 这是基于四个主要方向(前,后,左,右)中的任何一个的input的移动,角色将正好朝着该方向移动。 换句话说,他们通常会快速转向他们的方向,然后朝这个方向直行。 因此角色总是面对他们要去的地方。 刺客信条系列就是一个很好的例子。 2)打伤 在FPS游戏中最受欢迎,但也用在射手重型TPS游戏,如战争机器和Max Payne系列。 在这里,角色面向前方,而不管他们正在进入的四个主要方向中的哪一个,因此在横向移动时进行扫描。 3)车削 除了在向左或向右移动时,角色将朝这个方向转动,并以圆形方式移动。 使用这种运动风格的游戏包括GTA系列和最近的Uncharted系列。 所以基于这个我试图确定如何决定哪种运动types最适合哪种types的游戏。 目前我正考虑使用(2)瞄准武器(因为这种运动用于FPS游戏),(3)所有其他地面运动。 但我不确定这是否是最好的方法。

Collada DAE的哪些节点与游戏对象/角色使用最相关?

我对游戏开发/ D3D真的很陌生。 我正在寻找select中介格式来处理和转换为我内部使用的格式。 Collada DAE看起来不错,因为它也可以导出animation,而且是XML。 有些臃肿但容易parsing。 我的专长是可重用的代码编写,库,API等。 所以我的第一个冲动是去实现一个Collada格式的全分析器 ,因为我不是100%我需要或需要从中提取的事实。 因为Collada想要成为一切和厨房的水槽, 那里肯定有东西,我不认为我需要关心。 所以,理智盛行,并决定来这里问经验丰富的人在.DAE文件中的游戏角色和对象的重要节点是什么? 还是有另一种游戏开发者认为可以导出animation的格式呢? 我发现以下几点很重要 : 几何(网格+三角形) 材料+图片 animation+控制器 视觉场景+场景 我还从顶层节点列表中遗漏了什么? 我不认为灯是重要的,因为我在代码中处理。 我只需要导入网格+纹理+animation。 至less现在,我刚刚开始在D3D编程。 对于一个非animation对象,我可以逃脱一个.OBJ文件,但对于一个有animation的玩家,我真的不认为.OBJ支持它们。 所以问题是: 哪个DAE节点与游戏对象和animation角色相关? … 如果有人体验过这种格式,可以用更简单的方式提供一些描述他们的文字,那么这个规范将会很棒! 或者我应该使用另一种中间格式,但.DAE ?

从玛雅出口的3D模型performance怪异

我有一些3-4个3D角色模型,声称他们是由3Ddevise师从Maya以相同的configuration导出的。 现在,一些模型(animation)在Humanoid设置中工作正常,不能在Generic模式下工作,反之亦然。 在人型生物工作的人似乎只有一个歪了。 虽然在玛雅人看来,一切似乎都很好。 现在,如果出口时出现configuration上的问题,那么它必须影响到它的脚,而不仅仅是一个。 我也检查了Unity中的T-Pose和Automap设置,一切似乎都没有问题。 假设对于角色A,所有的animation都使用Humanoid设置,然后在Generic中,对于所有的animation,它在T-pose结构中都是空闲的,甚至不做任何事情,甚至没有简单的步行animation。 我一直在使用Unity v5.0.1。 请,如果任何人可以拿出任何帮助将不胜感激。

角色创造者系统如何工作?

像例如在永恒之塔,它是如何工作的? 我只需要采用我创建的角色的基本3D网格,然后使用滑块对其进行一些修改,或者是否需要创建不同的克隆网格? 像这样的系统很难创建? 如果只是漫长而乏味的工作,没有问题,我有时间,但我的技能是有限的,所以我不知道我是否能够制造这样一个系统。 还有什么样的脚本和程序最好启动,并做一些原型和培训? 有一些与别人不兼容的吗?

需要制作animation,角色打碎成一堆

我想要一个3D角色模型,剪下一堆形状(或者是我想要的那些形状的一串三角形),然后在animation开始的时候把这些部分分开,所以看起来模型在破碎的碎片中分崩离析。 有没有办法在网格上运行一个脚本,切出这些碎片,将它们全部实例化为单独的模型,然后在仿真过程中运行重力?