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高层计划完成一个游戏项目

我对游戏开发过程非常感兴趣,目前正在开发一个小型项目。 我有一个任务来准备和管理启动一个在线游戏的过程,我需要准备一个高层次的计划来完成这个项目。 我不必提供现成的解决scheme或任务的详细说明,表明待validation的事情就足够了。 我应该关注技术要求和合规性,而不是项目的商业方面。 我想知道我应该从什么开始,应该包括什么阶段。 你能给我一些见解吗? 会真的很感激。

学校游戏项目应该交付什么?

我正在计划为Unity学校制作一个3D黑客 – 反斜杠RPG游戏。 我不得不提出一个项目建议书。 我想要确定项目的可交付成果。 我无法想象这种游戏会有什么“交付成果”。 我希望有人能给我一些例子让我开始? 他们会成为艺术作品还是角色? 内容? 故事? 核心function? 技术要求? 我使用的是什么技术? 我不确定。

select新项目时需要回答的问题和启发式方法?

假设我有一个(在我的情况下,独立)游戏的想法,从中我需要select一个新的项目的工作。 你会用什么样的问题/启发式方法 – 理想上已经在过去成功地使用过了 – 把这样一个列表缩小到一个单一的想法上去?

把物理学考虑在人工智能规划中

我在大多数游戏引擎和游戏引擎devise中看到的是, 物理引擎是所有最终系统 。 基本上, 人工智能例如可能想要前往某个位置,但它只是简单地将这个请求( 速度,方向 )发送给物理引擎 。 如果人工智能真的到达这个位置,就达到了物理引擎的意志。 是否有一些devise或物理引擎可以让你计划物理学将如何反应? 实际上会发生吗? 举个例子,你可以通过AI进行运动规划来消除滑动。 来自aigamedev.com的图像 – 运动规划的乐趣和利润!

如何在地图上有效地表示区域和边界,就像是风险棋盘游戏一样?

我正在探索编程一个基于领土控制的RTS的想法。 这些领土是3D的,我希望他们的颜色在被捕获时能够改变以代表派系的颜色。 我也想如果我的边界浮雕更容易分开。 这使我想到了我的问题。 有没有办法有效地代表这些领土,使他们容易修改,并在哪里我可以有效和准确地跟踪边界? 例如,让我说我有一个像经典的风险地图划分的地图(忽略大陆的颜色): 我怎样才能以一种可以轻松修改其属性(颜色,形状和可能的边界)的方式来表示每个领域? 我应该将边界刻在坐标列表中并根据这些列表绘制我的地区? 我是否应该使用像Photoshop这样的编辑器绘制地图,并通过代码执行来逐个像素地分析地图以创建实际的3D地图? 我应该在三维建模程序(这似乎非常耗时)devise每一块,并加载我的地​​图时导入模型? 还是我的鼻子下面有一个比较简单的答案,我还没有探究过呢? 我还不确定是否要使用Java或C ++来编写代码,但我知道这将是OpenGL作为我的graphics库的两个之一。 我明白我的问题可能会令人困惑,所以请求我解释一下,如果是这样的话,我会尽力清除你可能有的最好的问题。

我应该如何规划RPG战斗机制?

我正在研究两个RPG战斗机制的想法。 我还没有select游戏引擎。 在开始编写代码之前,我应该如何规划他们的细节? 我应该在纸上画画吗? 我应该写一个规格文件吗? 什么游戏机制计划过程有别人使用?

游戏系统devise概述软件

是的,所以这是一个更多面向游戏开发规划/项目部分的问题。 你用什么软件来计划你的游戏,我正在谈论的是一些可视化的东西,比如用于制作一些整洁的图表的思维导图应用程序等等,有点像数据库devise,而不是用于游戏,有什么好的吗? 谢谢

我们应该如何确定首先发展游戏的哪个部分?

我们正在开发一个动作角色扮演游戏,并列出了我们将需要做的以下模块/子系统: HUD(抬头显示)系统 EXP /调平系统 作战和导航系统 角色控制器系统 技能系统 怪物和NPC(AI) 级别(任务)系统 战斗系统是实时的,我们计划在一些(60%)的级别中包括一个拼图types的游戏。 我们也有一个游戏情节。 我们应该首先开发哪些模块?

将多人游戏添加到单人游戏与多人游戏相比有多重要?

特别是对于游戏devise师或软件工程师,我想知道多人游戏是单人游戏的事后难度/挫折/工作量的增加有多重要,而不是把所有的游戏工作放在“多人准备”从一开始。 这个问题在“会不会有多人游戏”这个问题上尤其重要? 直到游戏开发之后才浮出水面。 我只问,因为从一开始我就会想到用多人游戏进行编码,这是一个额外的困难,可以跳过。 当然,join这样一个引擎转换function,我猜想,如果一个游戏已经接近完成,那将是相当令人沮丧的。 这两种策略看起来都很麻烦,但是如果在比赛开始之后执行一个大function的额外工作量已经完全不寻常了,那么从一开始就要花费大量的工作量,那么显然一个人几乎总是要为多人游戏做准备。 我个人也很好奇,因为我看到一些独立的项目宣称他们永远不会添加多人游戏,然后在游戏开发一年后的几个月后,改变主意,并说他们会把它作为一个高因为对任何游戏最常见的核心function的需求很大。

分割利润 – 平等份额与股权投资(工作和金钱花费=份额)

提出一个适当的单线问题是非常困难的,我写了头部之前的身体… 所以我们是一个由4名开发者组成的团队 两个devise师,两个编码员简单地说(当然,我们不会把自己与标签绑在一起)。 我们一起提出了一个很棒的游戏devise,我们准备花大量的时间来制作原型。 问题是,在分享游戏带来的潜在收入方面,意见分歧很大 。 投资=分享 我们中的两个人希望每个人都花大量的时间logging下来。 把它转换成以前达成一致的每小时工资,我们可以把它加上投入的真实资金,从而确定每个开发者在游戏中的“股份”,即他们的份额。 平等分享 另外两个人不同意这个看法,尤其是因为他们认为某些作品比其他作品更有价值,就像是一个非常好的想法。 由于这样的无法衡量,他们认为所有人平等的份额是最容易的。 另一个说法是:(解释)“伐木时间会带走乐趣,我对这个项目非常认真,但是我想用爱好者的话来说,而不是第二份工作。” 在发展太过分之前,我们需要把协议正式化,但是我们怎么能够超越这些核心的意见分歧呢? 这是初创企业中常见的问题吗?