Articles of 时间管理

.NET回合制游戏中的每回合时间?

我正在开发浏览器游戏的服务器,它使用ASP.NET API进行身份validation,login和角色创建以及游戏剩余部分(Microsoft.Web.WebSockets)的websocket。 在战斗模式下,每个角色将有一个固定的时间来执行他们的行动。 有没有办法跟踪服务器上的时间,或者我应该创建一个不同的服务器作为时间主吗? 我应该使用哪种方法/库来控制时间?

如何有效地管理爱好游戏项目?

在闲暇时间成功完成一个爱好游戏项目,你有什么技巧和窍门? 你如何激励自己继续保持下去,一路走到最后而不失去兴趣和动力?

实际上,一个人需要多长时间创建一个2D等距RPG?

我一直在寻找的一段时间正在开发我自己的PC游戏。 我非常喜欢“辐射1”和“辐射2”,“UnderRail”,“荒原2”等CRPG。我一直希望能够像这样创建自己的游戏,并强调情节。 虽然我没有任何开发经验,但我在工作中使用了几种(主要是专有的)编程语言,并且具有学习语法的天赋。我已经在Unity和Godot中学习了一些教程,但通常我更喜欢感受我通过软件自己的方式(教程很less给你足够的“为什么和如何”)或逆向工程现有的产品。 我打算在游戏资产方面做的比较less,至less在开始的时候。 我做了一些基本的3D建模和绘图(很久以前,在Source引擎中 – 我建立了我的学校!) 我的问题是,如果我决定花时间做这个事情,一个人通常需要花费多less时间才能制作出UnderRail或Darklands这样的游戏呢? 我想知道,如果这是一个可行的项目,或一个没有经验的独身男子爱好者的可笑的管道梦想!

寻找ios游戏devise管理文档模板

我正在寻找ios游戏devise/开发管理文档模板,以打破我的工作stream程和结构。

花费的时间在哪里?

游戏开发是一个很大的过程。 根据你的经验,发布游戏的总时间是如何分配的,主要区域如下: 我相信这很有用,因为很less有人(没有?)在所有领域都非常擅长,所以这帮助我在估计创建游戏的复杂性时平衡不擅长的项目的成本。 建模和原始资产创建(纹理,audio) 关卡devise 游戏devise 程序devise testing 营销

XNA GameTime TotalGameTime比实时慢

我已经建立了一个由System.Diagnostics.Stopwatch组成的空的testing项目,并在绘制方法中: spriteBatch.DrawString(font, gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds.ToString(), new Vector2(100, 100), Color.White); spriteBatch.DrawString(font, stopwatch.Elapsed.TotalSeconds.ToString(), new Vector2(100, 200), Color.White); 即使GameTime.IsRunningSlowly始终为false,显示的GameTime.TotalGameTime也比秒表慢(每分钟约5秒),为什么? 这是一个问题的原因是因为我有一个使用秒表的服务器,它比我的客户端游戏更快。 例如,我的客户端通知服务器已经丢弃了一分钟内爆炸的地雷。 由于秒表速度较快,服务器状态在客户端爆炸之前就已经爆炸,并且它们不同步。 我不想在服务器爆炸时通知客户,因为这会使用不必要的带宽。

如何手动但高效地创建合理大小的城区

我有一个游戏的概念,只有在一个规模和多样性合理的城市才有效果。 就它应该是什么样子而言,认为GTA在规模上更像一个居民和一些当地商店,也许是一家超市的小社区。 我主要是在编程方面经验丰富,根本没有建模,纹理或绘图的经验,但是我发现SketchUp允许我devise有趣的建筑,在我自己的社区里建造真实世界的建筑物。 devise这些建筑物和其他物体可能需要几十分钟到几个小时。 我的问题是:像我这样的一个人的最好的办法是在合理的时间内建造一个有趣的城市环境, 我的游戏不会基于程序生成,环境实际上将像GTA城市一样建模。

我可以使用function蠕变我的优势?

我可以使用function蠕变我的优势? 每次我制作一款游戏时,都会无意中添加function。 这种情况或者是巧合,或者是基于现有的内容容易添加。 如果我知道游戏的types,我可以开始制作基本的机制,并添加function,因为它们变得明显吗? 比如说,如果我想在6个月的时间里做一个2D的游戏,我可以开始做跑步,跳跃,射击等等,并且在我无意中发现它们时join核心力学? 或者,如果没有一个预先设定的计划,这样的投资风险太大了? 我的背后的逻辑是,devise将更加强大的降压。 deviseselect将更容易建立在易于制定(时间上)的基础上。 总而言之, 在devise游戏之前有什么不妥之处吗?

完成与坚实的软件devise?

在我们手中花费足够的时间来完成我们所制作的游戏之后,如何才能在稳固的软件架构和取得良好的进展之间取得良好的平衡才能完成这一切? 我个人的挑战:今天如何有效,长期思考? 另外,当你这样做的时候,你可能还想在途中学习新的东西,而不是诉诸于过去5年来一直使用的重复模式?

如何处理“关卡devise蠕变”?

等级devise蠕变是我开始调用什么时发生的,当你建立一系列的关卡,并注意到每个关卡都比上一个关卡更好一些,或者和几个不同技能水平的人一起工作。 单独留下,当玩家通过游戏时,等级质量将根据等级建立的顺序升降。 似乎我们在这方面花费的时间比我们应该多。 除了切断真正的好坏以外,有没有办法可以计划或者管理好生产,使细节不“爬上去”,我们还要不断地重复同样的工作?