Articles of 统一的

如何在Unity中存储XML以进行Web Player部署?

我已经使用Unity创建了一个简短的演示程序,可以在Windows上作为独立的.exe文件使用,我也有兴趣将其作为一个Web Player游戏部署。 但是,当我在networking播放器上运行游戏时,Unity控制台中出现此错误: StreamingAssets在此平台上不可用。 我有一些在StreamingAssets文件夹中运行时parsing的XML。 我在哪里可以把他们放在一个networking播放器构建,以便能够在运行时加载它们? 感谢您的回答。

如何在游戏中的电视模型上播放video?

我是Unity3D的新手。 我需要知道如何在Unity3D中使用任何脚本语言切换电视时播放新闻?

在Unity3D中使用C#DLL时出现InvalidOperationException

描述 我一直在尝试在Unity中使用自定义DLL。 我已经确认DLL在Unity之外正确运行。 该DLL导入到Unity,当我在脚本中引用它,我没有得到编译器错误。 但是,试图在运行时从DLL运行一个函数给出了这个错误: InvalidOperationException: Client endpoint configuration '*' was not found in 0 endpoints. System.ServiceModel.ChannelFactory.ApplyConfiguration (System.String endpointConfig) System.ServiceModel.ChannelFactory.InitializeEndpoint (System.String endpointConfigurationName, System.ServiceModel.EndpointAddress remoteAddress) System.ServiceModel.ChannelFactory`1[DNDUtility.ContentVaultServiceTest.IContentVaultService]..ctor (System.String endpointConfigurationName, System.ServiceModel.EndpointAddress remoteAddress) System.ServiceModel.ClientBase`1[TChannel].Initialize (System.ServiceModel.InstanceContext instance, System.String endpointConfigurationName, System.ServiceModel.EndpointAddress remoteAddress) System.ServiceModel.ClientBase`1[TChannel]..ctor (System.ServiceModel.InstanceContext instance, System.String endpointConfigurationName) System.ServiceModel.ClientBase`1[TChannel]..ctor (System.ServiceModel.InstanceContext instance) System.ServiceModel.ClientBase`1[TChannel]..ctor () DNDUtility.ContentVaultServiceTest.ContentVaultServiceClient..ctor () DNDUtility.DataManager..cctor () Rethrow as TypeInitializationException: An exception […]

加载unity3d中使用的前一个(最后一个)场景

我为Android制作了一个2D游戏,并制作了200多个关卡/场景。我还制作了一个游戏,当玩家与Obscale发生碰撞时打开。在GameOver场景中,我添加了一个重试button,我想让它打开最后一个级别。统一和脚本的新。我读过其他类似的问题,但没有一个固定我的问题。任何人有任何想法,可以帮助吗? 我这样做是因为我不想创建超过200场比赛,并编辑游戏中的每个obscale。 谢谢。 编辑:我使用JavaScript。

团结纹理问题

http://www.gfycat.com/FlawedLimpingGrizzlybear http://www.gfycat.com/UnawareQuerulousHawk 每个纹理和着色器都有同样的问题。 这似乎与这个问题无关。 尝试了所有的事情,我的朋友们建议我应该重新导入一切,重新启动我的机器,似乎没有任何工作。

冻结玩家位置暂时?

我正在制作2D双面胶圈(虽然技术上是3D制作),我需要暂时冻结玩家的位置。 对于RigidBody来说,这很简单,但是除了保存玩家的位置并将其设置回到每个帧的位置,这是非常低效的,我不能想象如何用第一人称控制器来实现。

进入/离开区域时跳转GameObject大小

下面我有一个图像描述了我要去的所需function。 假设你控制一个正方形,当你把这个正方形移动到一个给定的区域时,在这个区域内的任何一个刚体/模型都将在进入时放大,在离开时缩小。 所以现在你或多或less都由两个矩形组成,一个小一个大。 什么是实现这一效果的优雅方法?

对象不在鼠标位置实例化

我试图让玩家在鼠标位置拍摄弹丸,然而弹丸是在奇怪的方向射击( http://gfycat.com/BothFluidHoneyeater )。 这里是我的代码的相关部分: var shotSpeed = 1000; var projectile : Rigidbody; function Update () { var clone : Rigidbody; if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)){ clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation); } clone.rigidbody.AddForce(Vector3.forward * shotSpeed); } 我究竟做错了什么?

如何从p2p游戏networking中的客户安全地检索游戏统计信息?

我正在做一个P2P游戏,我知道我永远不要相信客户。 我的架构中,有一个存储游戏室(主机)信息的“主服务器”。 玩家可以创建自己的房间(托管)并一起玩。 还有另外一个服务器是“信息服务器”,它存储了诸如库存,等级等字符信息。现在,我需要制作一个杀死/死亡的统计表,并且我必须从主机玩家>> [事件] >>主服务器)。 但是我认为主玩家可以发送很多杀人事件,因为它是权威的,所以主服务器会处理/处理来自主玩家的所有事件。 我怎样才能相信这些事件? 服务器不能发送假死/死亡事件?

我怎么能把复合刚体合并起来?

我正在开发一个统一的游戏,它具有准确的破坏物理学,并且从我的理解来看,团结使用了简单的旧的刚体物理学。 我想知道是否有办法通过插件或图书馆或其他方式使复合刚体物理成为统一体? 谢谢,新星 编辑:所以复合刚体物理几乎和正常的刚体物理一样。 但主要区别在于,在复合刚体物理中,所有的资产都不会被视为基于物理的物体,直到外力撞击它们为止。 例如,一个建筑物和所有这些部分被制成的部分将不会被处理为基于物理的对象,直到被火箭击中。 这种复合刚体物理的方法使用更less的内存,因为它只处理被影响的东西,而不是其他的东西。