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Unity中的程序animation不适用于重新取样曲线

我正在尝试在骨头上做一些程序animation,但是当我选中“重新取样曲线”时,它们不起作用。 我在LateUpdate中旋转它们,假设animation在LateUpdate之前重置它们的旋转,但是骨骼旋转就好像它们不受animation控制。 取消选中“重采样曲线”可以解决这个问题,但是由于某种原因,在我的animation中会导致小的打嗝,并且默认情况下选中“重采样曲线”,程序animation不起作用。 经过一番调查,似乎它只是对目前animation没有具体移动的骨头做这个。 如果骨头在整个animation中保持在同一个位置,Unity似乎认为它完全没有生气。 也许取消选中“Resample Curves”会强制每个骨骼都动起来,即使它们没有改变? 有没有人有解决这个问题或知道为什么会发生这种情况?

什么algorithm用于随机地形?

(请注意,我知道这代人并不是真正的随机数,而是依赖于math方程式,而我select的语言是C ++) 所以我一直在学习编程一段时间,我正在寻找一个自上而下的2D游戏。 我希望这个游戏能够产生像矮人要塞一样的随机地形,但是对于这个问题,我们只是说只有ASCII字符。 我想要它产生山脉,河stream,内陆湖泊等我知道的algorithm,但一直没有能够find他们所有的列表。 我所知道的是: 佩林噪音,钻石广场,中点位移和其他一些小的。 但是我不知道要用哪一个,并努力find一篇关于它们的好文章。 这项工作是否有一项权利,还是只能归结为个人意见? 如果你可以find所有的algorithm列表,也许是一个很好的文章,它会真的帮助。 谢谢!

将网格的\对象添加到过程等值面地形中

再次感谢您的阅读! 因此,从我最后一个问题来看,我有充分的工作表面地形,现在是时候把我的树木,草地等等添加到世界上了。 我以前的做法是将光线投射在地面上,然后从光线的射击中读取正常值,如果正常值<正常,则放置东西。 我会在不同的网格分辨率为每个植物\树\草时间做这个,并在那里抵消x,z和一些随机值的比例,然后将对象添加到我的二维BV树,因为我只与高度图地形工作,所以我只有树的一行边界卷。 我仍然可以使用上面的方法,但是正如你所知道的那样,只能将物体放置在可以看到天空的地形部分。 构建我的新地形系统的一部分涉及到一个真正的八叉树,所以我不会用它来存储我的对象,但是生成我的对象位置的最好方法是什么。 从我读过的东西我应该以某种方式使用我建立的体素,但我不知道如何去做。

2D游戏工具,首先要做什么?

我和我的朋友想编一个2D游戏。 我们正在讨论所需要的工具,所以当我在工具上工作时,他会根据游戏逻辑和内容进行工作。 可能我会在完成后将我们的工具放到开源电路中,所以根据您的经验,真正需要什么types的工具,但是现在还不是免费的? 我正在考虑首先要做什么,到目前为止,我的名单是: 纹理发生器 path编辑器 path查找器 网格可视性计算器(PVS,但是2D)

如何平铺多个程序生成的纹理?

我正在尝试为游戏开发一个程序化的瓦片生成器,主要用于地面的瓦片,而不是使用“手绘”瓦片。 为了达到这个目的,我使用了Perlin噪声和多个参数的正弦波,这已经给了我相当不错的结果。 我不想生成1个瓦片,并且为了一种地面types而永久地重复这个瓦片 ,但是我希望避免重现,所以我生成了n个不同的瓦片。 我现在遇到的问题是我想平铺生成的纹理(平滑过渡)。 目前我有这个: 4个256×256纹理。 我认为一个简单的方法是将不同的图块的位置添加到噪声生成algorithm中,以便在创建4个256×256纹理时,它的行为就像创建一个512×512的纹理,但是某种程度上不起作用如同意。 那么如何平铺这些纹理呢?

玛雅用户; 我如何在Maya中创建自己的粒子发射器?

(最初发布在程序员堆栈交换,但被告知问这里,而不是。 在你回答这个问题之前,先用“内置粒子发射器”进一步阅读。 对于我的大学作业之一,我必须在Maya 2015年建立一个涉及附属于栅栏的Catherine轮(基本上是一个纺纱烟花)的场景。我曾打算使用Maya的内置粒子发射器,但是我的讲师告诉我我想他会更喜欢我创造自己的。 我只有一个模糊的想法,该怎么做。 我知道我需要分配一个位置,速度,寿命和触发标志来重新生成每个粒子(所有这些都是依赖于用户希望产生的粒子数量的数组),但是我不知道安排他们。 任何提示和建议,将不胜感激。 谢谢

程序几何的速度

我正在评估创建应该在手机上运行的VRvideo游戏的解决scheme。 这些资产将从我们的服务器stream出,这可能是有限的function设备的问题。 由于几何不会太复杂(主要是盒子和衣柜),我正在考虑在程序上产生它们。 生成几何的过程通常比传输一堆顶点数据更快或更慢?

使用程序天空箱着色器在2个立方体贴图之间进行混合

我想使用程序天空箱着色器创建一个白天的夜晚循环。 着色器不具有在立方体贴图之间进行任何混合的选项。 我希望能够设置在特定时间混合的云立方体贴图和夜立方体贴图。 如何编辑下面的着色器在两个立方体贴图之间进行混合? // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Skybox/Procedural" { Properties { [KeywordEnum(None, Simple, High Quality)] _SunDisk ("Sun", Int) = 2 _SunSize ("Sun Size", Range(0,1)) = 0.04 _AtmosphereThickness ("Atmosphere Thickness", Range(0,5)) = 1.0 _SkyTint ("Sky Tint", Color) = (.5, .5, .5, 1) _GroundColor ("Ground", […]

程序地形生成缩放原理

我在问自己如何通过放大来解决地形的粒度问题。 我的想法是首先创建一个由四个顶点和六个索引表示的正方形。 通过放大广场被分成更小的正方形,每个代表一个块。 我现在的问题是:我必须扩大整个四边形吗?还是必须在第一个状态中产生一个非常大的广场? 如何确定地形的粒度? 按距离显然,但公式是什么? 我提前谢谢你!

Unity3D – 生成一组房间(场景)并保存它们

我有一个问题包围我的头像这样的情况。 假设我有一个叫做Room的场景。 现在,我的游戏程序化地生成每个房间的内容。 进入一个新的房间看到新的内容,完成它,并进入下一个没有太大的问题。 但是,我想添加回去的能力,并沿着某个path生成一组房间(比如说5)。 现在,我怎么能做到这一点? 后者,我可以存储有关每个房间的信息,是否应该在左/右或上/下退出,并且随着玩家使用这个数据向前移动而产生。 棘手的部分回来了。 你们会推荐什么? 序列化整个场景(它会在这种情况下工作吗?),拿起并序列化我自己关于随机场景的信息? 不知道如何处理这个。