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在Steam中使用Source Engine是否合法?

我想创建一个在Desura上使用Source Engine的游戏,问题是我认为在其他平台上使用Source Engine是非法的

编译源animation资源时出错的含义

这个问题将由3个有关在Source中创建animation资源的独立问题组成。 该文档是相当差,我很难理解模型编译器引发的错误。 1.父母的骨头 我正在尝试修改现有animation资源的碰撞网格。 当在Blender中进行animation处理时,我能够使其工作正常,但是在编译时会沿着“joint1和joint2没有父母,不能有两个根骨”的方式抛出一些东西。 在模型查看器中,我可以看到两个碰撞盒,一个是静态的,另一个是animation的,但并不像我预期的那样工作(它像原始资产的碰撞网格一样移动)。 当我使碰撞网格的所有顶点具有相同的父骨骼时,问题消失。 请参阅https://developer.valvesoftware.com/wiki/Studiomdl_Data#Triangles ,这将是字段(第一列)。 所以问题是:源允许你有一个碰撞网格的所有顶点不共享相同的父骨骼? 如果没有,我怎么可以绕过做一个可能会变形的碰撞盒​​子(不仅用普通的父骨骼翻译)? 2.骨名称冲突? 有时,在创建特定的框架时,编译器会引发以下错误: <Sergiy> Conflicting bone names: root vs root vs aaaa, try deleting one of the bones. This is an old bug in studiomdl code that is about to be deprecated, so it may not be worthwhile fixing it 编译完全停止。 我尝试重新命名骨骼,并改变骨骼层次无济于事。 应该指出,没有两个“根”命名的骨头,因为错误可能暗示。 更有甚者,它有时显示三个不同的骨骼。 我不明白可能是错误的原因。 […]

TF2插件签名(Source SDK)

我正在为TF2服务器插件工作。 我需要它从游戏中获取一些数据(没有黑客和作弊)。 我的问题:我testing我的插件时,收到消息“找不到有效的签名…”。 但是我希望将来(也许)将我的插件公开。 请告诉我关于签名程序。 我怎样才能得到我的插件的有效签名? 我必须做什么(把我的插件发送给Valve或其他)?

Valve Source Engine / UDK和CUDA

是否有任何游戏将GPU用于更多的游戏任务,而不仅仅是渲染?作为减less游戏在CPU上的负载的一种方式? 我对使用Valve的Source引擎或UDK的游戏最感兴趣。 甚至做这样的事情是否可能/有效?

一个人如何去建造外星人群?

Valve刚刚发布了Alien Swarm以及所有的源代码。 我很乐意在自己的机器上构建一个版本,并使用代码进行一些操作。 有没有人试图建立它呢? 只是建立和运行它很容易吗? 谢谢。

如何创造高质量和快速的门户效应?

编辑:所以我得到了没有性能打击的门户视觉效果,我已经得到物理设置的刚体与门户无缝移动的对象,并与角色控制器无缝地通过它的对象。 我现在想弄明白的唯一事情就是混合两个摄像机视图来获得适当的第一人称转换效果。 任何想法如何混合这两个? 我正在考虑使用仅深度着色器或标准化视口矩形。 我的主要问题是实时计算,并与角度。 所以我一直在努力在Unity3D中创建一个门户效应。 很明显,我已经把Valve的门户作为一个很大的影响力来编程。 目前我只是使用相机的rendertexture来获得graphics效果,然后一些代码来完成剩下的事情。 问题是在2048×2048它看起来像门户网站的质量,但造成重大的FPS损失。 要解决这个问题,我要么降低纹理质量或更新纹理的次数。 阀门已经完成了高质量的门户效应,而不会造成高帧率损失。 我怎么能这样做? 有没有人有任何好的想法渲染到高分辨率的纹理,而不会造成帧丢失? 我正在考虑让自己的代码渲染到纹理,而不是使用Unity的内置系统,这是可行的,但肯定是一个麻烦。 所以任何想法,想法或建议都受到高度赞赏。

在Unity3D中通过门户旅行时如何混合两个摄像头

在我回到我的问题之前,我知道最明显的解决scheme是使用规范化的视图端口矩形,但是我需要比矩形更复杂的形状,我已经着眼于使用视图端口矩形,它似乎不是我的解决scheme。 编辑:有些人对我的问题感到困惑,让我进入更多的细节。 发生什么事情是因为玩家进入一个门户,我创建了一个克隆FPS控制器并将其移出另一个。 这给了我两个摄像头,以及您在右上方看到的视图。 这只是显示一个摄像头,并通过门户网站剪辑。 我想要的是类似于这个相机混合创造一个平稳过渡的错觉。 我想要做的是从下面的图像中删除绿色检查图像中的所有内容,并用另一个摄像机replace。 通过这种方式,您可以获取摄像机A的视图的一部分,该视图从门户网站中突出显示,与来自其他门户网站的摄像机B视图的一部分混合,以获得一个完整的图像。 而当你通过门户网站切换适当。 我一直在devise一个门户系统,我把所有东西都放下了,包括让玩家顺利地通过门户。 我现在的主要问题是获得相机混合效果阀。 我需要两台相机无缝地融合在一起,就好像你在通过门户探头。 而且它不能只是一个矩形,而是必须匹配玩家通过门户浏览。 我现在最擅长的就是在每个门户背后投射一个深度遮罩着色器,然后让你所穿过的门户摄像机成为唯一的深度。 然后以某种方式混合两个相机。 我的主要问题是搞清楚如何做到这一点,如何使第二台摄像机只呈现门户以外的东西,其余的默认为摄像机1以获得一个全屏幕投影。 如果你可以给我一些想法,或者说明我如何使用深度遮罩着色器来做到这一点,那将是一个巨大的帮助。 我将继续在这方面进行工作,并随着我的突破而更新。

通过蒸汽分配的成本是多less?

我们处于游戏开发项目的Pre-alpha阶段,还没有得到Valve关于如何通过Steam进行分发的回复。 我们需要这些信息来开发和分配这个游戏的所有不同成本的商业模式。 所以我的问题是,定价结构是什么? 他们是否拿出我们销售的百分之一? 如果是这样,多less? 感谢Felix