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不同的着色器程序,但相同的缓冲区绘图

我已经设置了相同的着色器代码的3个不同的实例(例如,我已经将代码编译成3个独立的程序) 对于每个程序,我已经经历了这样的全部路线: //Setup gl.useProgram(program); const buffer = gl.createBuffer(); const location = gl.getAttribLocation(program, aName); //Upload (each uses the buffer/location it created in Setup gl.useProgram(program); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, usagePattern); gl.vertexAttribPointer(location, nComponents, dataType, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(location); //Draw gl.useProgram(program); gl.vertexAttribPointer(location, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 但是,无论我传入data – 例如不同大小的四边形,所有三个都是相同的大小。 值得注意的是,对其他制服/属性(如matrix和颜色)的更改每个对象都会更改 我如何改变这一点,以便每个实例的数据更改将被正确绘制? (我意识到,如果他们实际上使用相同的着色器,我应该保留对一个程序的引用,并使用某种缓冲池 – 但我还没有,只是开始使用WebGL)

用瓷砖缩放DIV

我正在尝试创建一个重复的背景。 我有一个小16×16 DIV网格的主DIV。 我正在尝试扩展CSS中的主要DIV; 当小的DIV只有一个红色的背景色时,一切都很好,但是当小的DIV中有一个背景图像时,这些区域之间的边界就变得可见了。 这张图解释了这个问题: http : //cl.ly/FpNW/o 检查这些例子中的HTML: 用BG-COLOR: http : //jsfiddle.net/pTLXw/ 用BG-IMG: http : //jsfiddle.net/vkpuY/ 有谁知道什么是造成这个问题,以及如何解决它? 如果在使用DIV时无法修复,还有其他的方法吗? 非常感谢!

3D沉浸式虚拟会议环境开发在networking上(3d网站) – 帮助需要

我想在networking上开发沉浸式的虚拟协作会议会议环境,即为我们的大学提供一个身临其境的虚拟环境教师参加和解决会议(会议)几乎在三维 每个与会者都使用他们的自定义头像login,并且可以通过使用他们个性化的头像(其他教师出席会议)来协作和讨论不同的问题(使用实时语音)我想实现这些function+其他一些文本支持,多媒体投影仪等 我需要关于平台select的帮助,最好是我想实现它作为一个网页(3D网站)没有安装或插件支持(插件独立)其他明智我会去的插件解决scheme我不知道WebGL和graphics编程我想通过在3d中devise和与可重用组件集成来做更多的事情 WebGL / Google O3d / Web 3D的X3D,VRML / X3doom / Sirikata平台/ yogurt3d / Unity3d / Jibe / OpenSim / Papervision3d / Flash / 3dmlw / Java3d / Infinity3d / Cube3 / CloudMach]也请告诉我,如果其他可用和适合我

如何创建用C ++编写的游戏引擎的networking播放器?

这个networking播放器是用于虚幻开发工具包的,并且在没有浏览器插件的情况下工作得很好。 我想知道它是如何构建的。 如何创建用C ++编写的游戏引擎的networking播放器?

在WebGL构建中,照明不能在一个地方正常工作

所以我有一个2D游戏,一个玩家在他的前面用手电筒绕着水平线(顶视图)走。 在编辑器中一切正常,但是无论何时我为WebGL构建并在我的浏览器中进行testing,只有一个房间,灯光有问题,而且当我在房间的不同部分以奇怪的方式照亮变化时,房间的前半部分地板闪烁,手电筒几乎看不见(如果有的话)。 这是它在编辑器中的外观,应该是这样的: 以下是来自networking构建的一些截图: PS一切工作正常在独立的构建。 当我禁用4盏灯(整个房间工作正常)时,似乎没有问题,这些是灯(从窗口看的那些灯):

建立一个独立的游戏项目论坛/维基

我正在创建一个在线游戏,并希望有一些论坛或维基允许讨论和收集反馈等即将成为社区之间。 我正在寻找: 低管理负担(托管解决scheme将是理想的) 能够主题网站/使其看起来很有吸引力(我的游戏有一个“蒸汽朋克”主题) 你会推荐什么解决scheme?

如何开发networking游戏

我正在创建一个类似于游戏的游戏,但是我正在为networking创建。 最初,我的基本任务是在HTML5canvas中显示字母,这些字母应该从数据库中随机取出,并在用户创建单词时就像在ruzzle中一样,新单词随机添加到html5canvas中。 我应该使用easeljs还是其他技术。 我也想包括多人游戏,两个朋友可以同时玩对方的游戏。

实现一个有效的服务器端检查方法

我正在制作一个基于networking的动作RPG游戏。 我不希望玩家作弊,但我也不希望游戏不停地等待服务器响应。 我做到了,所以游戏在客户端进行(为了响应),服务器进行例行检查来validation游戏状态。 但是这个系统非常麻烦。 服务器必须计算每一帧,并将整个游戏状态与客户端发送的游戏状态进行比较。 如果游戏状态中的任何内容彼此不同,则服务器将把玩家踢掉。 但是,这意味着游戏必须每秒发送30个请求,服务器必须及时计算出来。 如果很多人玩游戏,我不认为我的一个免费的Heroku测功机可以处理。 我如何实现在服务器端validation玩家动作的高效优雅的方式?

我的网站上的HTML5标签?

我不是在这里问作为游戏开发工具的HTML 5,CSS 3,Javascript等的优点。 主知道有多less人已经问过这个问题了。 不,我很好奇的是不同types的游戏玩家喜欢什么types的浏览器。 我开始了一个游戏开发工作室,我想在我的网站上使用一些HTML 5和CSS 3function。 我知道在哪里寻找浏览器兼容性,但我想知道我应该迎合多大的浏览器。 我的目标受众主要是年轻人的青less年。 是否存在疏远HTML5特性的潜在玩家的风险,还是认为他们的浏览器是合理的更新安全的?

在基于networking的RPG中进行计时的想法?

我分配了一个为networkingMMO RPG做初步研究的任务。 现在我最棘手的问题是“networking基础”与“MMO RPG”。 我对时间保持系统做了一些研究,我完全搞不清楚像MMO-RPG这样的实时function可以在像HTTP这样的只能拉(单向)平台上工作。 我知道还有一种基于时间转换的替代scheme,但是它可以在MMO环境中工作吗? 编辑:以一场战斗为例,玩家A(人类)想要在公开场合攻击玩家B(也是人类)。 当玩家A发出玩家B的“攻击”命令时,它是如何工作的? 我如何通知玩家B他正在遭到攻击? 那么在基于HTTP的通信渠道中,两者之间的战斗究竟如何呢? 据我所知,这是不可能的,除非你诉诸另一种技术(HTML是单向的,也就是说,你可以问服务器并得到响应,服务器不能更新你,除非被问到,这是非常有名的,只是解释)。 所以我也许可以通过某种方式将整个计时模式从实时模式转变为更加非实时的模式(例如以回合为基础的RPG模式),并以某种方式解决整个“交互性”问题。 编辑2:这不是我不想使用任何服务器端技术。 当然,即使是最琐碎的多玩家游戏,也不会在客户端工作,更不用说RPG了。 所以肯定会有一个(可能是复杂的)服务器端组件(所谓的游戏引擎我想)。 问题不在于实现逻辑(游戏机制)位的技术,而在于通信技术以及它如何限制游戏机制能力(比如实时性或基于回转机制)。 HTTP是一种请求 – 响应协议,意味着只有在你要求的情况下才能得到服务(明确地向服务器发送GET或POST请求)。 HTTP服务器不能通知你,除非你刷新页面(如一些建议),或者使用Flash,WebSock,HTML5等一些双向技术(完全不同的动物),否则游戏世界中任何有趣的事情都会发生。 所以也许问题是:是否有可能实现一个MMORPG只使用HTML5 / PHP和没有定期页面刷新? 如果是的话,会是什么规则,使其成为一个MMO-RPG? 解释不清楚。 对不起:D