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我如何计算我的塔防游戏的难度等级?

我是独立游戏开发者,我正在做一个塔防游戏(怪物不得不攻击塔楼,而玩家应该用关卡中的正确设备来保卫自己)。 这是我为难度devise的: 玩家可以select简单,正常和硬核模式。 玩家根据自己select的难度级别有不同的生命值(在正常模式下,玩家每等级获得20点生命值(最大生命值= 100),而在核心模式下,玩家拥有100个生命值。 问题是我不能决定每个级别应该攻击的怪物的数量,怪物的攻击点和护甲数量。 另外,我完全不知道应该给玩家多less杀戮怪物应该给玩家(例如+100钱),升级塔需要花多less钱,每个塔需要花费多less成本。 现在我有63个怪物(其中20个是每5个级别出现的老板),还有27个types的怪物塔。

如何处理空闲空间?

在我正在开发的游戏中,每个关卡屏幕上都有一个非常小的剩余空间(但是没有其他屏幕)。它的左侧和底部略小于5毫米(〜1/5英寸) 。 这是由块等的大小和其他一些因素造成的。 我可以将关卡居中,但仍然会有死角。 顺便说一句,玩家不能越过屏幕的边缘或空白区域,因此让等级看起来延伸过屏幕将是误导。 我该怎么办?

如何在我的游戏引擎中加载一个大于2GB的级别? C#

我问自己,我怎么能加载一个大的水平? 我的游戏引擎是使用C#编写的,并使用Direct3D11进行渲染。 我只有我的class级叫做“风景”,这个class级能够将所有对象以其组件和特征存储在一个关卡(景物对象)中。 我的引擎加载序列化的风景,但我知道.net对象的最大尺寸是2GB。 那么我的风景class如何加载更大的水平呢? .Scenery类包含一个包含所有对象的List,Assets被包含在sceneryClass中。 你认为风景类不应该包括资产,他们应该存储在外部? 也许有人有一个建议:) 最好的问候,并提前感谢!

GTA,洛杉矶黑人,Assasins Creed或Saint Row游戏的城市是否被视为一个级别?

我试图找出这些游戏发生的世界是否是水平的,为了关卡devise的缘故。 我认为世界是一个大的层面,所有的使命也是这样的层面。 虽然其他游戏中的大多数关卡都有特定的目标,但是这些游戏的“超级关卡”几乎没有任何目标。 我只想得到一些意见。

在XNA 4.0中实现一个大规模(行星状)级别

使用XNA在整个游戏中实现连续级别的最好方法是什么? 想象一下,我有一个整个城市的大小水平(如在MMORPGs),但是,游戏目前主要是单人游戏。 我希望能够将这个巨大的星球分裂成我input时asynchronous加载的部分。 不过,我也有其他问题,比如说,我来自哪个部分。 它的状态应该存储在磁盘上,对吗? 那么,如果我需要对该部分进行一些更改,当玩家回来的时候呢? 其他人物显然应该做点事情,而不是静下来。 抓取状态的最好方法是在存储它之前,根据特定的参数对其进行修改,然后加载它并让我的玩家返回。

如何使用网格拼图建立Arena-ish级别?

我有一个想法,在程序上产生的竞技场types的水平,其中玩家要么对抗成群的敌人,或另一个熟练的对手。 该级别将在布局开始时建立,并且将具有类似于Quake Live中的布局; 皮卡,敌人的产卵等等。最好的办法是什么?

级别/资产devise的性能统一

我是模块化资产的忠实粉丝。 目前我正在devise一个移动的3D游戏,我不知道如何创建我的关卡,以充分利用设备。 我是不是该… 创造大量的“小”(1x1x1米)的资产,并使用他们建立我的水平 或为整个关卡创建一个几何graphics? 什么纹理? 应该“所有”对象共享一个高分辨率的纹理,并只使用正确的UV设置显示他们的部分(如在我的世界说) 或者我应该为每个对象创建一个单独的纹理?

级别创建帮助

我只是为了好玩而做一个小小的二维RPGtypes的游戏。 几乎所有的基本function都已经建立起来了,但是我只需要一点帮助。 我已经可以制作一个关卡,并将每个拼贴放置在我想要的位置,但是每个拼贴放置一段时间后都会变得烦人。 我注意到,在很多游戏中,即使是非常简单的游戏,他们也有很多游戏级别的游戏。 以这种方式创造所有这一切将永远。 所以我想我的问题是,作为一个游戏开发者,我应该这样做,或者做一个关卡编辑器,这样我就可以看到创建它的东西了吗? 游戏开发者做什么? 我正在使用Java。 编辑:好吧,如果我有一个地图的图像,我在MS油漆或Photoshop中,每个像素代表一个瓷砖值,我可以以某种方式在Java检测单个像素是什么颜色? 如果是这样,那将是完美的。 如果是这样,怎么样?

Level和Player对象 – 哪些应该包含哪些?

我一直在做几个简单的游戏,而且我一直到决定点,我必须select是否将Level对象作为Player类的属性或Player作为Level类的属性。 我可以看到两个参数: Level应该包含玩家,因为它也包含了其他的实体。 事实上,这样做是有道理的:“约翰在房间里。” 然而,这使得玩家移动到一个新的高度更加困难,因为那么每个关卡都必须将其玩家对象传递给即将到来的关卡。 另一方面,让我觉得把玩家作为在关卡之间持续存在的顶层对象是非常重要的,而且由于玩家决定改变关卡的等级和位置,环境也会发生变化。 改变关卡变得非常容易,因为我只需要replace关卡上的关卡variables即可。 这里最常见的做法是什么? 或者更好的是,有没有一种“正确”的方式来建立这种关系?

用Ogre3d制作世界几何

在Ogre3d的手册和文档中 ,据说Ogre :: Mesh不应该用于世界几何。 引用手册: 网格对象被假定为表示可移动的对象,不用于通常用于创建背景的蔓延层级几何。 那么我怎么做世界几何? 这感觉就像一个疏忽,作者认为答案是显而易见的,但我真的找不到它。 使用Googlesearch的问题,如“我如何制作一个魔方?” 或者“我如何做一个有墙壁和地板的房间?” 引导我回答“使用你的SceneManager生成表面网格,然后用它来构建墙壁和东西”,这让我感到非常单调和低效。 tl; dr在Ogre3d中建立静态非基于文件的几何graphics的最简单的方法是什么?