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在Unity中进行深度写入和深度testing

场景 :几个对象(o1,o2,..,on)必须使用z test禁用来渲染,但是z值必须写入深度缓冲区。 在另一个通道中,考虑到启用ztesting并考虑先前通过的先前值,需要渲染一些其他对象(t1,t2,…,tm)。 有没有可能通过Unity的材料脚本实现这一点? 我们的目标是支持一个自定义的渲染透明对象(场景描述中的o1,..,on)以及遮罩对象(t1,…,tm)。 我尝试使用这里提到的function,但结果是不正确的,即如果Z值完全被丢弃在通行证之间。 任何人都可以共享这个场景的代码存根?

食人魔:光线reflection不正确

在我的Ogre 3D场景中,我有一个空盒子,里面有三个小方块。 相机也在盒子内,面对三个小方块。 用户可以用鼠标移动和旋转摄像头。 只有一个(点)光源,连接到相同的节点,并面向与相机相同的方向。 这个想法是,光线应该始终指向与相机相同的方向,就像一个闪光灯(一个窄的光锥)。 现在的问题是,在这个场景中使用的聚光灯发出的光线没有被正确地reflection到空盒子的边上。 当我垂直于盒子的一侧面对相机时,根本没有光线被reflection。 只有当我移动/旋转照相机时,才能从特定角度看到盒子“墙壁”,reflection一些光线。 问题只出现在盒子边上,盒子里的小立方体正确地reflection光线。 在这个第一个截图中,你可以看到当我看着盒子的边缘/角落时会发生什么。 你可以在盒子边看到一个木质纹理,盒子里有三个立方体。 中间的蓝色盒子正好在光锥的边界上,所以只有左侧在锥形内reflection光线。 这似乎是正确的行为。 现在,当我移动相机,以便我看起来完全自上而下的方块内的同一个立方体,那么只有该立方体是reflection光,但不是框的一侧。 然后看起来就像空的盒子根本就不存在,就像你在第二个屏幕截图上看到的一样。 (也请注意屏幕截图顶部的第二个小立方体,它又位于光锥的边界上)。 我很确定纹理/材质不是问题。 因为当我使用与小立方体相同的蓝色材料作为盒子边时,立方体仍然正确地reflection光线,而盒子边根本不能reflection光线。 任何想法,我在做什么错在这里? 我完全没有想法在这里:(

设置alpha截止值Unity3d

我继续我以前的问题( 链接 )。 现在按照这个演示工作 。 并写入设置截止的编码在这里: function Update () { renderer.material.SetFloat("_Cutoff", Mathf.InverseLerp(0, Screen.width, Input.mousePosition.x)); } 但是我想设置截断值,取决于两个对象之间的距离。 一个对象的位置将是静态的。 我正在移动另一个对象,如果我的对象得到了很远的距离,那么cutoff应该是0.如果对象靠近,然后根据这两个对象之间的距离,我想设置截止值。 那么我如何设置截止值呢? 请帮帮我吧? 提前感谢您的支持和帮助。

Unity中的地形(网格)纹理 – 模糊?

我在混合器中创建了一个3D网格,将在Unity中用作地形。 另外,我创建了一个900×900的纹理,我想把它作为网格的材质。 然而,与普通的Unity地形不同的是,材质只是模糊/无法识别,无论多less次重复纹理/我为纹理设置了哪些导入设置。 一些谷歌search引起了它可能不得不对着色器做些什么,但我尝试了很多没有结果。 目前的结果 质地

记忆游戏 – 卡上的纹理

我是Unity新手,我正在重新创建记忆游戏。 我发现这个示例: http : //xtasestudios.com/unity/samples (select“内存”)。 我决定了C#。 我在Blender中创建了自己的卡片,添加了3种不同的材质(没有纹理),还创建了触发器animation。 在Unity中导入.blend文件并分配脚本,纹理,animation,定位相机等。 一切工作正常,除卡上的纹理。 我可以改变卡片上的颜色,但是当我想看到卡片上的任何纹理时,我只看到颜色,而不看到整个纹理。 我真的不知道为什么会发生这种情况,以及如何解决这个问题。 任何帮助将不胜感激!

将表皮材料与两个元素相结合,没有明显的接缝

使用的软件:3ds max 2015和Photoshop CC 2014。 我有两个元素头,“FaceHead”和“UpperHead”。 我用UVW为这两个元素展开,并使用Photoshop来添加一个肤色(“FaceHead”的眼睛和嘴唇)和“UpperHead”相同的肤色。 我在Photoshop中为这两个元素创建了一个图像,并使用“材质编辑器”(使用“位图”选项)将图像添加到元素。 问题是,两个元素之间有明显的接缝,尽管我使用了相同的颜色。 有解决scheme来解决这个问题吗? 我试过的: 用于MaterialByElement 使用不同的颜色 应用“绘画”时,使用Photoshop将边框扩展为2像素。

在飞机上的PNG

我正在尝试使用飞机和一个.png图像作为纹理制作一个链接围栏,我从搅拌机导入整个环境,但是这个问题一直在出现,飞机获取.png文件,只能看到围栏一方面,如果你转向另一边,那么飞机就完全消失了。 但是,当我渲染图像时,这不会发生在搅拌机中。 我曾尝试导入.blend文件到统一和使用.fbx文件,但它仍然出现这种方式。 任何想法如何解决这个问题?

将纹理缓慢设置为材质

有一个想法,将纹理 缓慢地设置为3D材质 。 这就像一些animation,从原来的底部到顶部,将原来的纹理变成新的。 我需要它到我的游戏…找不到解决scheme… 你能帮我解决这个问题吗?

搅拌机的重量材料到Unity

如何在Unity中设置这个Blender材质与图层权重节点?

如何纹理地板,使边缘具有略微不同于其他地板的纹理

当试图创造出有些现实的环境时,我经常发现地板/墙壁/天花板相遇的边缘与地板/墙壁/天花板的其余部分相比将具有稍微不同的纹理。 这个例子可以在这个混凝土走道上看到: 混凝土远离任何墙壁的部分穿过它的人穿着光滑,但它变得更轻,更接近墙壁或金属杆。 什么是一些技术(通用或特定于UE4)来模拟这个纹理的水平?