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MinGW Windows交叉编译错误

当我在Linux上开发我的游戏时(我正在使用ARM系统),我决定将其交叉编译到Windows。 然而,当我尝试将Allegro(版本4.2)链接到编译器时,出现错误。 我在terminal中安装了MinGW32(x86_64-w64-mingw32-c ++),并将bin / include / lib文件夹从Windows Allegro版本移到了/ usr / x86_64-w64-mingw32-c ++ /文件夹中。 当我进入命令行时: x86_64-w64-mingw32-c++ *.cpp -o W_Survival `allegro-config –libs` 它返回给我一个链接错误: /usr/bin/x86_64-w64-mingw32-ld: unrecognized option '-z' /usr/bin/x86_64-w64-mingw32-ld: use the –help option for usage information collect2: ld returned 1 exit status 编译和我用g ++所做的一样。 唯一不同的是,我已经设置为Windows编译。 有什么我做错了吗? 所有的帮助是赞赏:)

如何创建一个单独的bin文件夹?

我现在正在创建我的游戏的64位和32位可执行文件。 我怎么能实现这样的可执行文件和DLL位于一个单独的文件夹,而不改变游戏中的所有pathvariables? 为了澄清我想有一个像这样的文件夹结构: 游戏 箱子 可执行程序 所以,等等 数据 纹理和其他一切。 我现在的是: 游戏 前男友 dll文件 数据 所以我的pathvariables使用类似于: ./data/ …. 我怎么能移动我的前台,所以他们会find所有的DLL和数据,所以我不需要复制每个版本的数据文件夹,并让他们很好地分离? 我主要是为Windows寻找答案,但我也对Unix解决scheme感兴趣。

我如何创建一个可以适应新的平台环境的游戏devise?

我正在devise一款可以被认为是多function的游戏,以适应不同的平台和控制scheme,而不会有太多的困难。 我问了这个问题,试图理清哪些技术可以尝试和计划什么,但是基本上要求别人预测未来的技术是什么,它是封闭的(理所当然地,我同意)。 所以现在我的问题是, 如果我想devise一个可以很容易地适应新的平台环境的游戏,而不是试图规划一个适合特定技术和控制方法的游戏, 我应该在规划中考虑什么?

开发健壮的跨平台应用程序的最佳途径?

可能重复: 有关创建跨平台游戏的任何提示? Windows C程序员在这里(回到1992年,Windows95被称为Windows93)。 可以在C ++中运行,但大多仍然是C程序员。 期待构建一个跨平台的休闲游戏。 只有less数几个艺术装饰和animation,数字很重,所以商业应用程序的开发环境也许是最好的select。 或者一个易于使用的2D游戏开发平台。 目标平台:Windows,Mac,MS Tablet,iPhone,iPad,Android。 我目前使用Visual Studio 2012在Windows上开发,但如果需要,我们可以在硬件/软件/中间件上花费高达5万美元。 获得开放源代码软件的能力不足。 宁愿付钱,直接进入应用程序开发。 建议?

Unity Custom Inspector平台相关的属性部分

我想为运行时构建UI元素的其中一个脚本创建自定义检查器。 这需要对默认值进行小的更改,具体取决于我所针对的平台。 如何添加与具有默认选项的graphics设置相似的内容, 但是每个平台都可以覆盖平台特定值的默认设置? 我正在寻找Unity对玩家设置的相同types(编辑 – >项目设置 – >播放器)。 这使您可以为每个平台设置详细信息,但是如果需要不同,则可以为每个平台覆盖它们。

Visual Studio 2017中没有更多的OpenGLES 2 UWP模板?

在Visual Studio 2015中,提供了一个方便的跨平台C ++项目模板,名为“OpenGLES 2 Application(Android,iOS,Windows Universal)”。 在Visual Studio 2017中找不到此模板; 只有Android + iOS模板存在。 在VS dev社区网站上对这个post的回复表明这个模板被devise删除了。 如果是这样,有什么替代品我可以考虑给一个类似的简化工作stream程?

什么是支持Linux的最好的跨平台游戏引擎?

什么是最好的跨平台游戏引擎,是最受商业支持的,有免费的可用于Linux上的开发? 我正在计划创建多个非商业化的fps游戏,以获得C ++游戏开发的实际行业经验。

Playstation 4 OpenGL ES支持(或Xbox)

我知道Playstation 3至less支持OpenGL ES 1.0和Vita OpenGL ES 2.0。 但是Playstation 4(和/或新的PS4 Pro)呢? 有没有人知道它是否具有对OpenGL ES的本地支持(也就是说,不使用像ANGLE这样的兼容/翻译层)? 因为它不能与普通的OpenGL向后兼容,所以知道这个平台是否支持任何版本的OpenGL ES API会很有帮助。 我也对Xbox One / Scorpio感到好奇,但是如果他们原生支持OpenGL,我会感到惊讶。

使用C#或C ++实现基于单词的游戏的词典

在我的游戏项目中,我有很多基于单词库的单词存在检查。 像往常一样的arrays或地图/设置不适合这个由于他们的速度/内存使用情况,我想使用三重search树。 一些谷歌search后,我已经意识到,没有那么多的信息或代码准备好在那里使用。 所以我想自己实现。 问题是 – 我可以用C ++编写它,然后用跨平台支持导出到Unity吗? 更确切地说:我能在Android和iOS上使用这个cpp库吗? 或者,也许我应该用C#编写它,我相信,它会稍微低效?

那里是否有任何面向游戏的虚拟机?

我正在调查有关虚拟机及其在游戏中的使用。 我正在寻找跨平台的东西(至lesswin / mac / linux,移动和控制台是一个很好的但不是强制性的),这将是很好,如果它可以绑定到平常的事情,你需要一个游戏,就像一个graphics和声音库。 如果它有任何types的自动垃圾收集,这也会很好。 而且因为我想用它来进行游戏,所以它应该是快速的,而且不是非常消耗内存。 到目前为止,我发现: 鹦鹉VM Lua虚拟机 (pdf) V8 我将Java虚拟机和.net虚拟机从这个列表中排除出来,因为我觉得它们对于我的目的来说有点太大了 – 但是我远不是这些东西的专家。 如果你认为我应该包括他们,请把你的理由放在下面。 我错过任何重要的? PS:我认为这应该是一个社区维基,但我似乎不能将其标记为一个。 编辑:我的最终目标是创建一个游戏开发的脚本语言。 我对解释器没有任何问题(过去已经实现了一对),但是这次我想将我的语言的抽象语法树翻译成虚拟机,主要是为了提高效率。