Articles of 编辑器

二维canvas表示在c + +代码

我想创建一个基本的2Dgraphics程序来做游戏资产的非常简单的编辑。 我的问题,开始我怎么能代表canvas? 比方说,我知道我需要一个512×512像素的canvas,每个像素可以达到256色。 我可以devise一个像素作为一个结构与x,y,z坐标和canvas将是一个二维数组或东西,将保存每个像素。 这是模拟绘图区域的一个非常基本的方法,接下来我该如何实现这个视图,所以如果我把数组放在100×100的位置,它会显示在屏幕上? 提前致谢。

Unity – 向检查员公开一个function

我希望向检查员揭示脚本的function,但是我不知道如何去做。 我发现了一些关于Invoke()内容,但是目前还不清楚如何完成。 我的class级代码: [System.Serializable] class MoveAction : UnityEvent<MonoBehaviour>, IUIAnimationEvent { #region Move public MoveAction() { } //to ensure only one mover coroutine can be active. IEnumerator moveRoutine = null; #region Solution 2: using fields and not parameters Transform from; Transform to; float overTime; public delegate void UIchain(MonoBehaviour mono); public event UIchain NEXT_FUNCTION; public MoveAction(Transform from, […]

自定义格式的形状编辑器?

我试图确定我的2D游戏中的形状应该存储在什么格式中,以及我应该使用什么软件来帮助制作实际的形状。 到目前为止,我使用的是从Code'n'web的PhysicsEditor,它以XML格式保存形状信息。 问题是,文件的方式,需要大量的parsing来提取我感兴趣的实际信息。 我制作了自己的“格式”来存储形状信息(见下文)。 我使用JSON而不是XML,因为它不那么冗长。 像这样铺平,我需要最小的parsing来获得实际的信息。 { "polygons": [ { "density" : 1.2, "vertices": [ [0.0, 8.9], [5.6, 7.8], [3.5, 0.0], [3.6, 9.9] ] } ] } 我的问题: 我可以configurationPhysicsEditor,以便自动保存这种格式的形状吗? 如果没有,是否有一些软件允许这种configuration?

是否有工具可用于在Vector Man或Gunstar Heroes等游戏中构建分层的基于Sprite的对象?

可能重复: 2D骨骼animation工具 我正在寻找一个工具,让我可以在像Vector Man这样的Sega Genesis游戏和像Gunstar Heroes这样的老板里面find这种types的精灵对象。 他们不仅构建了多个精灵,而且还以一种非常基本的骨架模型为animation。 那里有什么工具可以建立这样的事情吗?

如何使一个可定制的3D角色与maya的Flash游戏

我正在用alternativa 3d引擎进行3D flash角色扮演游戏。 我的游戏需要主角是可定制的,例如,玩家必须能够为角色添加小胡子,帽子,领带,改变角色,服装等的颜色。 我怎么能做到这一点? (我正在使用maya进行建模。) 提前致谢。

内容加载,内容处理并将处理后的文件添加到DataContainer?

我正在尝试在Windows Forms for XNA中创建某种编辑器,而且我想知道是否有这样做: 通过OpenFileDialog加载内容(已知types,如Model / SpriteFont / Effect / Texture),然后将其处理为* .xnb文件,最后将其添加到datacontainer中,以便在编辑器中使用它。 这是可能的,因为我只想使用已经有import商/处理器的已知types,那么最好的方法是什么? 因为对于我来说,在稍后创建游戏逻辑时手动添加内容,并且在编辑器中设置的所有内容都是非常静态的。 所以简单地说,我想能够加载内容和处理它,并且以后能够存储它,所以当我使用这个创建一个游戏时,我可以添加一个DataContainer,我可以在编辑器中更改和添加以及在游戏。 在游戏中做2000次Content.Load()感觉就像是一次浪费时间。

从自定义模板创建脚本问题:它们使用默认名称创建,不能在创建时命名

我刚刚被介绍到AssetDatabase类,我很好奇创建更适合我的工作风格的脚本模板,如接口,纯C#类和MonoBehaviour模板。 我试图模仿我在Unity论坛上find的解决scheme,创建模板的过程很顺利,只不过名称一旦创建就被设置,并且不会让您命名创建的资源,因为Unity脚本让您一次创造他们。 用户没有更改名称的事实使得脚本处于其默认状态,具有模板所具有的确切代码,而没有更改#SCRIPTNAME#的声明,抛出错误,并且与我的时间优化目标相反心里。 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; public class CustomScriptsCreator { public const string CONTEXT_MENU_PATH = "Assets/Create/Custom Scripts"; /// <summary>Custom Scripts default Path.</summary> public const string CONTEXT_MENU_CUSTOM_C_SHARP = "/C# MonoBehaviour"; public const string CUSTOM_TEMPLATE_FOLDER_PATH = "Assets/Custom Script Templates"; public const string CUSTOM_C_SHARP_TEMPLATE_PATH = "C#Script_CustomMonoBehaviourScript.cs.txt"; public const string PATH_NOT_FOUND_MESSAGE = "Script Template Not Found"; […]

除了Impact之外,还有哪些Javascript游戏引擎?

有没有人知道一个体面的( 意味着最好是免费的;) )替代影响 ? 任何建议都非常感谢!

一次绘制多个三角形不起作用

我试图一次绘制多个三角形来组成一个“形状”。 我有一个类有一个VertexPositionColor数组,索引数组(由这个Triangulation类呈现): http://www.xnawiki.com/index.php/Polygon_Triangulation 所以,我的“形状”有多个VertexPositionColor点,但是我不能渲染形状中的每个三角形来“填充”形状。 它只绘制第一个三角形。 struct ShapeColor { // Properties (not all properties) VertexPositionColor[] Points; int[] Indexes; } 第一种方法,我试过了,这应该工作,因为我遍历索引数组,总是“3”,所以他们总是至less包含一个三角形。 //render = ShapeColor for (int i = 0; i < render.Indexes.Length; i += 3) { device.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionColor> ( PrimitiveType.TriangleList, new VertexPositionColor[] { render.Points[render.Indexes[i]], render.Points[render.Indexes[i+1]], render.Points[render.Indexes[i+2]] }, 0, 3, new int[] { 0, 1, 2 }, 0, 1 […]

任何开源的编辑器,使电子游戏在线没有编程知识?

从头开始,我们可以通过networking平台在线创建video游戏,并将其发布到同一网站上。 我可以像其他许多人一样下载它的源代码并使用它(请参阅Scratch修改 )。 不幸的是,我们需要编程知识来使用它 。 其实,Scratch主要是教孩子编码。 我还发现了像Construct 2 , GameSalad Creator和其他许多编辑器(只需在Google上input: 无需编程即可创建video游戏 )。 有了这些编辑器,我们可以制作video游戏而无需编码。 不幸的是,它们既不是开源的,也不是Web平台 他们需要安装在Windows或Mac上。 你知道一些像Construct 2或GameSalad Creator这样的编辑器,但是可以从一个Web服务器开源和执行吗? 也许有些HTML5游戏引擎可以做到这一点?