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在最终机器上运行WindowsGL MonoGame发行版

任何人都可以告诉我什么是需要一台PC来运行一个发布的MonoGame。 我的意思是PC需要安装什么软件来运行游戏。 在我的开发者机器上运行我在其他PC上发布的游戏时遇到一些问题。 当我尝试运行它们时,他们只是停止响应。

为什么这么多的游戏网站在game.com结束?

这是我的第一个问题,所以请告诉我,如果我做错了什么:) 我最近注意到许多游戏网站都以“game.com”结尾(www.helloneighborgame.com,www.gunpointgame.com等)。 有没有一个特定的原因呢,还是只是一个巧合? 我也注意到许多这些游戏通常是独立游戏。 这是常见的事情吗?

通过SDL游戏分发graphics,audio和关卡的最佳方式?

我正在用SDL编写一个用C ++编写的游戏,我一直在努力研究,而且我开始思考我将如何分发它。 它拥有数百个在整个游戏中加载和使用的图像,以及几十个用于audio效果的.wav文件。 什么是最好的方式来分配这些? 我应该只包含所有文件的文件夹? 或者有什么办法可以将它们打包成单个文件,然后在我的应用程序中打开并解压缩它们? 最好的办法是什么呢?

配电节点间的配电

在我的游戏中,地图由连接的节点表示,每个节点都有一些连接的节点。 节点代表一个系统,玩家可以建立结构并移动单位。 如果您熟悉太阳帝国的罪恶,游戏地图非常相似。 我希望每个节点都能够产生能量并与所有连接的节点共享。 例如,如果A,B,C&D全部连接并产生100个功率单位,那么每个系统应该有400个功率单位可用。 如果节点B建立消耗100个功率单位的结构,则A,B,C&D应该具有300个可用的功率单位。 我一整天都在研究这个系统,一直没能按照我想要的方式工作。 我目前的实现是首先通过每个节点的连接节点递增权力,我保留一个闭合节点的列表,所以它不会循环,它实际上非常类似于A *。 伪代码:所有节点都以属性开始 node.power = 0 node.basePower = 100 // could be different for each node. node.initialPower = node.basePower – function propagatePower( node, initialPower, closedNodes ) node.power += initialPower add( closedNodes, node ) connectedNodes = connected_nodes_except_from( closedNodes ) foreach node in connectedNodes do propagatePower( node, initialPower, closedNodes ) […]

在发布游戏之前我应该​​满足什么标准?

我正在浏览器(不是Flash)中玩的爱好游戏。 这是一种文明模拟器。 这是一个相当大的游戏,我希望有一天有很多玩家。 我的问题是,在我允许公众发挥之前,我的游戏应该是什么。 我有几个想法,并会感谢建议以及其他想法。 限制游戏的同事和朋友testing,直到我有效地完成游戏。 基本的愉快function完成后,我立即向公众开放游戏。 然后,我会发布每周或每两周更新一次新的function和错误修复。 所以根本问题是,在一切“完成”(潜在的年代)之后,或者在“可播放”之后,向世界释放是更好的,但是缺乏?

如何在没有Google Play的情况下“发布”Android游戏?

我是新的发展,并试图find出版障碍 如果我需要规避Google Play应用程序商店,我可以将游戏发布到人们可以在移动浏览器中访问的网站,并像其他应用程序一样下载和安装吗? Google Play如何发挥作用? 有什么特别的成功案例,最佳实践或者我应该注意的问题吗? 道歉,如果有明显的答案。 我相信我find了答案,但我不记得,也找不到链接。 编辑:谢谢大家! 我真的很感激帮助。 肯定回答我的问题。 看起来我有一些select!