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我应该如何纹理Blender中的对象才能在Unity中使用?

我需要模拟一些在Unity中使用的东西。 我应该如何纹理对象(道路,树等)在搅拌机? 当我导出并将它们加载到Unity时,我差点丢失了所有纹理。

在Irrlicht中使用DirectX文件格式的纹理问题

我使用Irrlicht 1.8.1和Blender 2.71来创建我的animation。 我刚刚创建了一个简单的多维数据集,添加了一个默认材质,并使用UV展开将所有贴图在Blender中映射到一个纹理。 然后我用我保存旋转+位置+比例尺,当我按ALT + A,一切正常,当我按F12,我可以看到纹理映射也很好。 当我使用OBJ格式(这不是一个animation)导出网格,并将其加载为AnimatedMeshSceneNode或简单的MeshSceneNode时,Irrlicht按预期呈现它。 精细 但是,当我导出整个多维数据集animation场景(检查导出animation选项和材料选项等),并将其加载到Irrlicht(cube.x)模型加载和animation开始如预期,但纹理映射内立方体! 然后立方体的外表面看起来像transparrent让你看到映射在这个立方体里面的纹理。 想到,我注意到Irrllicht能够在它的示例源代码中加载众所周知的“dwarf.x”animation模型。 任何人都知道如何解决这个纹理不需要的行为?

什么导致模型上的块状纹理图案

我一直在玩一些包含在Libgdx演示中的着色器和材质,我注意到我为我的游戏创建的模型有一个奇怪的问题。 我已经用搅拌器和紫外线解开了它们。 什么可能导致这个? 是不是因为我用了这种材质而没有为这个模型做准备呢? 我还没有看到演示中包含的模型的问题(例如茶壶和搅拌机的Suzanne模型)

为什么Unity不支持循环材料?

我知道Unity不支持使用Blender Cycles引擎制作的材质。 但为什么呢? 是由于引擎或着色器的语言不同?

如何使Blender FBX导出值得统一资产商店?

我有一个带有钻机的模型,必须以Unity资产商店批准的方式导出。 导出模型或钻机将在Unity 3d中产生适当的轴方向。 但是将它们一起出口(对于工作钻机来说是必要的)使得钻机成为Z向,但是孩子们却是Z向上的。 当我直接使用搅拌器文件(即允许Unity使用其内置的导出器)时,一切都很好 – 父母和孩子的所有轴都是正确的。 但在这种情况下,我不能直接使用搅拌机文件(资产商店提交)。 我如何: 获得一个正确的出口,把孩子网格z向前? 获取自动导出中创建的FBX(直接使用.blend时创建)? 我想它必须存在某个地方。

骨头不能统一起作用

我创造了一个裤子的模型,并在搅拌机中的骨头。 骨头在搅拌机上工作,但是当我把它input到Unity时,他们不工作,实际上,他们什么都不做。 我在操纵时使用了自动砝码。 搅拌机: 统一 型号: https : //ufile.io/gd6vz

使用OpenGL着色器在运行时处理网格

我在Blender游戏引擎(BGE)中开发了一个简单的场景,包含一个球体和一个刀 (附加为鼠标光标) 。 我希望用户能够在运行时使用刀片切割球体,切片应该是真实的! (由于用户的行为,切片应该dynamic变化) 似乎没有任何内置的解决scheme在搅拌器中使用python( 不确定 ),因为MeshProxy只有一些工具; 另外,看起来bmesh模块在BGE中不可访问。 任何想法或相同的情况下,这个问题? (使用搅拌机作为游戏引擎是可选的, 但是是优先的 ) 经过一番研究,我发现了OpenGL着色器 。 但是, GLSL似乎只会产生一些神器,而不会影响真实/物理。 我知道我已经使用了搅拌器,并且为我提供了优化。 但是因为这个问题的游戏引擎是可选的,所以我在这里问了我的问题。 如果你的答案包括一些代码示例,项目文件等,那就更好了。 🙂 TL; DR有什么办法可以在运行时操作对象网格? (搅拌机是优先考虑的)

未由BasicEffect呈现的模型中的纹理

更新:这显然是在这里的罪魁祸首BasicEffect。 我试图使用另一个效果(我编码自己),然后它的作品!?!? )我有点像EnableDefaultLighting,虽然…) 所以这个问题现在改为:“由Blender导出的模型中的内容可能导致BasicEffect无法渲染纹理?”。 我已经将这个模型导入Blender,并将其导出到.fbx文件,并将其导入到我的XNA项目中。 问题是当在XNA中绘制模型时,模型是黑色的(就像在Blender中,当我在对象模式下查看它时)。 我已经证实纹理确实存在(并且只有一次迭代): foreach (var mesh in _model.Meshes) foreach (var part in mesh.MeshParts) if (part.Effect is BasicEffect) { var be = part.Effect as BasicEffect; using ( var stream = File.Create(@"c:\test.jpg") ) be.Texture.SaveAsJpeg(stream,2048,2048); } 我已经按照与其他模型完全相同的程序,它已经工作。 由于模型在Blender中看起来不错,而纹理真的使它成为XNA …这里有什么可能是错误的? 对于它的价值:与我习惯的不同之处在于,这些纹理不是存储在.fbx中,而是存储在一个单独的子文件夹中,但是XNA内容导入器发现它们(如果我尝试删除它们,我会得到一个错误) 。 更新:提到这个模型实际上有三个纹理可能是重要的:漫reflection,镜面reflection和法线贴图。 但是,其中的一个应该由BasicEffect预测,对吧? 更新:从Blender的屏幕截图。

搅拌机2.6:如何合并网格和曲面的优点

有两种有趣的对象:Meshes和Surfaces。 他们每个人都提供非常酷的function。 对象types特定的function 表面的好的特点: (例如) 它们和vectorgraphics一样可扩展( 非常棒! ) 你可以简单地建立蜿蜒的东西。 网格的好特性: (例如) 您可以使用Sculpt模式和graphics平板来构建真正有机的东西。 你可以使用一些特殊的东西,如物理。 我的问题 有些表面更好,而Meshes更好的东西。 但是,我怎样才能同时在一个对象上 同时使用曲面的最佳特征和网格的最佳特征呢? 例如:我如何使用无损可伸缩对象( 如Surfaces ) 上的 Physics( 如Meshes )? 谢谢。

Blender / XNA中的纹理映射

我有一个简单的Blender-Model(只有几张脸)。 我想添加2个纹理。 (一个特殊的脸部应该得到纹理1,另一个脸部纹理2)。 这个模型我想在XNA中使用。 第一个纹理应该可以在运行时被代码replace(新的图像是基于用户input生成的)。 那么如何最好地解决这个问题:在Blender中使用UV-Maps或基于Normal的地图? 如何访问XNA中的Blender UV-Mapping? 或者我完全执行XNA中的纹理(使用代码或着色器)? 以及(我对此是新的)?