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虚幻引擎for 2d在c + +

我即将开始我的虚幻引擎之旅,但目前所有的教程都是关于2D游戏蓝图的。 我真的想做2D游戏,因为我不擅长3D(尚未)。 我担心的是,他们所有的教程都是蓝图(不是真的),但是大部分的2D教程都是蓝图。 对于UE4来说,2D游戏开发中比C ++强大的蓝图还是只是这个function的广告? 我真的想要更多的权力,这就是为什么我真的想在UE4中使用C ++, 主要目的仅限于桌面和游戏机游戏。 (我不关心移动行业,如果关注手机,我更喜欢cocos)。

多久才能开始游戏?

我知道这个问题真的非常依赖于很多因素:2D-Pong和MMORPG是两个完全不同的世界; 它还取决于创作者的经验,游戏质量,可用技术,目标平台等等,但是,我想我们可以对游戏进行分类并研究平均水平(或者着眼于现实世界的例子)。 平均需要多less时间才能创建一个: AAA MMORPG AAA非MMO游戏(如RTS,FPS等,RPG) 独立游戏 手机游戏 业余桌面游戏 我们可以将游戏创作过程分成几个阶段(故事devise,写作引擎,创作艺术,testing…),以及这些过程分别需要多长时间? 真正的游戏的例子会被认可!

什么是一些小开发团队的MMO的例子?

我希望看到一个有小型开发团队的MMO清单,以便更好地了解小型团队为自己find一席之地。 虽然MMORPG的例子是有趣的,游戏关注社交,贸易和商业,城市或帝国建设,制作,探索,战略等等。 任何支持800和10,000同时玩家的游戏游戏都属于这个列表。

游戏发布与收入:质量与数量

作为一名随机的Flash游戏玩家,我看到很多“游戏”都是可怕的。 这是多言。 但是我想知道,这些开发者正在做些什么? 这是一个相对较好的收入来源,考虑一个高质量的游戏需要多less时间? 我想从开发人员的角度来考虑,虽然这个概念可能延伸到所有的游戏,而不仅仅是闪光。 有人想赚钱 – 比如通过赞助商(Amor Games,Crazy Monkey)或者Flash游戏网站(Kongregate,NewGrounds)。 (不过我不认为赞助商会赞助一场半打的比赛)。

大规模的迭代devise

通常在游戏开发中,线性开发( 瀑布模型 )充满了妨碍程序员理智的障碍(游戏变得可怕,不能重新devise)。 进入迭代devise 。 迭代devise允许在游戏空间中进行各种可能性的原型devise。 不幸的是,它有一个重大的问题 。 只要项目规模增加,迭代就会变得枯燥乏味,从而消除了主要优势:快速的结果。 如何缩短大型项目的devise迭代?

获得游戏资产的最佳法律途径是什么?

我正在研究游戏开发,我知道资产创建有两种select:自己创建它们,或者将资产外包(通过定制它们,或者在统一资产商店等网站上find它们)。 什么是其他主要资产来源,如承包网站,免版税资产库或其他资产商店? 作为一个额外的,如果还有其他的方法,还有其他一些获得资产的方法吗?