Articles of 预加载

AS3内置预加载(一个瑞士法郎)的Flash游戏与Embeded()图像?

所以我正在使用Flash IDE。 我正在试图在第1帧上做一个预加载器,以便在导出/加载任何其他内容之前显示并加载进度。 所以我的资源库中的所有资源都在第2帧,所有的Actionscript代码都在第2帧中导出 。 但是我的主文档类调用其他具有embedded式图像的外部类。 然后在第一帧输出,这会导致我的游戏文件在第一帧很大。 这实质上是在预加载程序最终显示之前显示一个白屏的时间,但加载了60%。 有没有办法把embedded的图像加载以后? (就像他们将在第2帧开始加载一样) [稍微偏离主题:我有一个想法,我可以手动导入图像(其瓷砖和背景图像)到图书馆。 然后从tilesheet复制像素。 但我从来没有这样做,所以我不知道如何从库中的东西copypixel]

Android加载屏幕:如何使用堆栈来加载元素?

我在确定函数中应该放置什么值时遇到一些问题: int value_needed_to_figure_out = X; ProgressBar.incrementProgressBy(value_needed_to_figure_out); 我一直在研究加载屏幕以及如何使用它们。 我见过的一些例子在Handler.post(new Runnable())函数中实现了Thread.sleep() 。 对我来说,我大部分都是使用Handler来更新ProgressBar的概念,并假装做一些繁重的工作。 所以,我一直在寻找。 我在这里读过这个线程: 如何在加载屏幕中加载一个assert manager的数据块? 它说,我可以尝试使用它需要加载的堆栈,并添加一个大小计数器,因为我添加元素到堆栈。 这是什么意思? 这是我完全难倒的部分。 如果有人提供一些提示,我会很乐意欣赏它。 提前致谢。

Cocos2d模式进行简单的纹理管理

我想简化我在我的基于Cocos2d的iOS应用程序中预加载图像资源的方式。 我创建了一个小对象,只是包装了一些CCTextureCache的方法。 它看起来像这样: @interface TextureHelper : NSObject + (void) preloadTextures; + (CCTexture2D *) textureForImageNamed:(NSString *) imageName; @end @implementation TextureHelper + (CCTexture2D *) textureForImageNamed:(NSString *) imageName { return [[CCTextureCache sharedTextureCache] textureForKey:imageName]; } + (void) preloadTextures { // or could read from a directory… NSArray *imageNames = @[ @"myImage1.png", @"myImage2.png" ]; for (NSString *imageName in imageNames) [[CCTextureCache […]

如何减less/处理图片加载时间?

我正在开发一款2D游戏,它具有非常高分辨率的图像(这样在Retina MacBook等上看起来不错),并且看到图像加载引起的显着延迟。 当我切换到加载72个500×600 PNG图像的屏幕时,我注意到了最强的滞后 – 在具有SSD的漂亮的现代系统上花费了近一秒的时间。 从磁盘加载文件相当快,通常小于1毫秒。 但使用libpng加载PNG需要大约5-7毫秒。 现在我有两个问题: 我有什么select加快加载? 将使用精灵表帮助? (我的猜测是否定的,因为加载时间似乎随着图像大小而增加)。 添加预缩减版本的文件并在较低分辨率下使用这些文件是否合理? 我应该预先加载所有资产吗? 我目前的做法有点幼稚:每个实体一旦实例化就加载自己的纹理。 我可以改变一些事情,以确保所有的实体尽可能实例化,但似乎容易出错。 有更好的方法吗? 我想我们最终会得到大约100-200 MB的图像,所以在游戏开始时将它们全部加载到内存中可能会很好。 我能想到的最好方法是从图像文件到图像ID进行巨大映射,并使用ID在代码中加载图像,然后我就可以预先知道所有的图像文件。 或者我应该避免加载一切,如果我可以加快装载,直到它再次不明显?

Cocos2d如何在场景开始之前正确地预加载一个spritesheet?

我正在用Objective-C和Cocos2d开发一款游戏,游戏中有大量的图片,显然当我在Spritesheet上添加图片时(很好,我使用的是spritesheets),加载时间变长了,看到自上次更新(我不得不添加很多东西)的加载时间大大增加,这就是为什么我真的需要在游戏开始之前预加载整个spritesheet。 所以这里是我不知道如何做的,我在applicationDidFinishLaunchingWithOptions方法的appDelegate中使用了这个方法: [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"spriteSheetFile.plist"]; 但似乎什么都不做。 肯定有一些我错过了… 我也试过: [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImageAsync:image_png target:self selector:@selector(loadImage:)]; 但说实话,我不知道如何使用spritesheet这个… 所以我的问题是:这里有什么错,我怎么能在游戏开始之前预装一个精灵的spritesheet? 而且我也不完全确定的是,如果我预先加载一个spritesheet,这意味着当游戏开始时,需要首次绘制sprite,这里有加载来自哪里? 我怎么能使这个场景加载最快它可以? 任何帮助将是伟大的,谢谢

为什么prefabs加快加载?

我有一个巨大的地形场景。 当我按下游戏时,花费了很长时间(约60秒)。 我预制了它。 现在只需要花费5秒钟就可以按下播放。 为什么? 我最好的猜测是预制时有一些预加载完成,但预制它只需要几秒钟。 所以这不可能是原因。 有任何想法吗? 我很茫然。

如何在加载屏幕期间从加载管理器加载数据块?

我正在开发一个Android游戏。 基本上我想预先加载应用程序第一次加载时的所有graphics/声音。 但是,我也想展示一个进度条,因为这正在发生。 下面是Java / Android代码片段,用于在做一些工作时显示进度条: public class LoadingScreen extends Activity { private static int progress = 0; private ProgressBar progressBar; private int progressStatus = 0; private Handler handler = new Handler(); /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.loadingscreen); progressBar = (ProgressBar) findViewById(R.id.progress); //—do some […]

平滑的加载屏幕的场景

我创建了一个加载屏幕,在下一个场景加载时显示加载animation。 我用以下方法asynchronous加载下一个场景: yield return SceneManager.LoadSceneAsync(scene,LoadSceneMode.Additive); 并且设置Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low; ,但行为仍然是一个常规的水平负荷相同。 我错过了什么吗? 预期的行为: 退出级别,并淡出。 出现载入画面。 一旦加载完成,淡出加载屏幕。 淡入下一个场景。 发生什么事: 退出级别,并淡出。 加载屏幕出现,冻结 突然之间,新的景象渐渐消失。 一旦加载开始,游戏就会像普通的场景加载一样发出骚动。 我读过你必须设置allowSceneActivation = false ,所以你可以淡出加载屏幕,然后将其设置为true ,让统一完成加载,但是这完全冻结了我的游戏,就像asynchronous操作永不完成加载。

什么时候应该在XNA中加载子弹纹理?

我在制作SpaceWar! 使用XNA的游戏。 我想在任何时候限制我的船只5枚子弹。 我有一个子弹 DrawableGameComponent和一个船舶 DrawableGameComponent 。 我的船有一个5 子弹arrays。 管理子弹纹理的最佳方式是什么? 具体来说,我应该什么时候调用LoadTexture ? 现在,我的解决scheme是在Ship的构造函数中填充Bullet数组,在Bullet构造函数中调用LoadTexture 。 子弹对象将被禁用/不可见,除非它们处于活动状态。 子弹对象的每个实例是否真的需要加载一次纹理? 这似乎是一个处理器密集型的操作。 注意:这是一个小规模的项目,所以我没有实现一个巨大的纹理管理框架,因为在整个游戏中不会有六个左右。 尽管如此,我仍然希望听到关于未来应用的可扩展解决scheme。

在“加载”屏幕中应该发生什么?

我是否需要将所有graphics的实例创建到从文件加载的内存中? 处理这个问题的最好方法是什么? 我是否需要某种资产管理器,在加载屏幕中创建这些graphics实例,然后再引用? 什么是常见的事情,需要在游戏中预先加载? 我应该预装多less? 值得展示某种进度条吗? 我怎样才能保持加载时间短? 加载屏幕应该是什么样的? 什么是加载屏幕的一些很好的例子? 任何代码示例? 具体来说,我的游戏是为Andriod(Java /移动),但随意让你的答案通用。