Articles of 低聚

如何使3dsMax中的多边形不平滑

我正在创造一个使用“低聚艺术风格”的游戏。 意思是模型上有多边形的效果。 在模拟一棵树的同时,一部分变得光滑,我继续模型不知道这一点。 我想知道的是,有没有办法让这些多边形看起来与模型的其余部分看起来相似。 编辑…平滑的是在中间的树干。 下面是这个模型的图片。 感谢先遣人士…

低聚高度图

我想把一个“普通”的高度图转换成这样的东西: 从这样一个正常的灰度高度图开始: 我看着Voronoi,但我找不到一个如何转换灰度图以适应上面的图像风格的方法。 如何得到这个结果?

Monogame问题与平坦的阴影低聚地形

最近我一直在3D渲染,而且我正在使用网格上的阴影。 我用来计算所有三角形的法线的代码如下。 for (int i = 0; i < Indices.Length; i += 3) { Vector3 p1 = Vertices[Indices[i]].Position; Vector3 p2 = Vertices[Indices[i + 1]].Position; Vector3 p3 = Vertices[Indices[i + 2]].Position; Vector3 v1 = p2 – p1; Vector3 v2 = p3 – p1; Vector3 normal = Vector3.Cross(v1, v2); normal.Normalize(); Vertices[Indices[i]].Normal = normal; Vertices[Indices[i + 1]].Normal = […]

无论如何,我能从双方看到一架飞机吗?

在Unity中,我有一个树叶的模型,由一个平面和一个纹理组成,当我将它上传到一个单元时,纹理只在一侧可见,所以我怎样才能在不增加多边形的情况下将其变为可见的。 而且我不熟悉复杂的着色器编程和东西,所以请你详细解释一下。 谢谢我提前。

如何在黑暗中可视化对象

下面我有一个我目前的场景的图像,以及我想要实现的两个图像。 现在的问题是,我怎样才能在光线不足的情况下观察物体,因为你可以看到当前的景物并不具有吸引力,但是从肯塔基路线零的图像是灵魂捕捉的,所以我该怎么办? 任何types的指导将不胜感激c: 当前场景: 所需输出:

MMO的多边形计数目标范围在2年内发布

对于将在两年内发布的3D MMO中的NPC和玩家模型,一个现实的多聚计数目标范围是多less? 整个相机视图(环境,NPC和播放器网格)的聚合目标范围是多less? 我在一些地方读到,如果游戏将在几年内推出,那么技术总是在不断前进。 如果你可以给出一些关于其他当前MMO / MMORPG正在运行的网格多态统计以及未来的预测,这将是很好的。 谢谢。

浏览器游戏 – 具有纹理纹理的小模型与一个大模型和一个大纹理

我在浏览器function方面落后了几年。 我打算将3D与像素艺术结合起来,我将使用Unity来制作基于浏览器的游戏。 我已经做了一个舞台,是一个模型,有大约1k聚。 然后我做了一个2048×2048大的纹理。 很多纹理是可以修改的,我会说我可以在256×256的纹理上装上不重复的部分,而其余的只是重复的内容。 这看起来像一个巨大的浪费,当我只是在一个大的纹理文件的Photoshop中手动瓷砖,我觉得我正在做一些“脏”的东西。 但是当我将这个模型分成100个模型,并用32×32的纹理分别拼接时,这样做会更有意义,但会将模型数从1增加到100。 什么是正确的方法来做到这一点? 很多具有平铺纹理的模型,或者用一个大的纹理来制作一个大模型? 或者,现在performance如此之好,我甚至不需要关心,只是做什么? 谢谢

用于可破坏对象的顶点数组

我有钻石形的多边形子弹。 屏幕上有很多。 我不想为每个数组创建一个顶点数组,所以我将它们打包到一个顶点数组中,并且它们都是一次绘制的。 | bullet1.xyz | bullet1.rgb | bullet2.xyz | bullet2.rgb 这对于演出来说是很棒的 struct Bullet { vector<Vector3f*> verts ; // pointers into the vertex buffer } ; 这工作正常,子弹可以移动,并进行碰撞检测,所有的同时有他们的数据在一个地方。 除了子弹“死亡” 然后你必须清理一个插槽,并把所有的子弹放到arrays的开始处。 这是处理大量低聚物体的好方法吗? 你还会怎么做呢?

如何使团结游戏的道路地形?

即时通讯制作一个低聚风格的FP游戏。 我想为我的游戏制作一些地形,有道路,树木,岩石,建筑物等等。地形不如我想象的那么好。 他们允许一个很好的工具来放置多个对象(如树到精灵的工具,树木网格副本为perfomance),但地形建设工具本身是非常贫穷的,所以我不能使用三维地形,因为将不会有很好的工具放置周围。 所以我的计划是 – 在Blender做低矮的山脉,树木,岩石,然后制作一个简单的地形,团结起来,把周围的东西放在上面。 我有一些麻烦,例如道路。 我有一个道路元素,通过连接和绑定他们,我可以得到一个非常好的道路。 但是我怎么能在Unity的地形上走上一条路呢? 例如,将统一地形作为3d网格物体导出到Blender会很有用,然后制作道路并将其导出到Unity中。

将hipoly模型转换为lowpoly模型

我有一个拥有超过50万个多边形的模型,我想在我的游戏中加快绘图过程。 所以我决定使用lowpoly模型和法线贴图,但没有发现从我的hipoly模型获得lowpoly模型的软件。 有没有人有一个想法如何做到这一点?