Articles of 平衡

如何平衡产卵系统与多个对象?

我正在努力打造一个自上而下的无尽跑步者。 我把我的屏幕分成3列。 现在我有一些从屏幕底部产生的物体向顶部上升。 我有3种不同的types,每个types都有一个4到8之间的随机速度,可以产生从0.2f到2f不等的间隔。 我注意到,虽然可能会发生这样的事情,玩家不可能躲避它们(所有3列都被同一行上的这些障碍物占据)。 有没有办法来检查这种情况是否会在下一个浪潮中发生,例如,摧毁这些障碍之一。 这怎么可能呢?

如何在RPG中平衡“proc”?

我正在开展一个RPG项目,目前我正试图devise和平衡“特效”(根据特定行动中发生的百分比赋予效果的特性)。 让我们来谈谈最常见的一些:触发命中。 当一个单位攻击另一个单位时,他们可以触发。 为了简单起见,让我们假设大多数进攻技巧都可以触发特效。 我想find一个devise,允许特效对角色的定制深度作出贡献。 我在处理这样一个事实时遇到了麻烦,即我的游戏中的技能可以有非常不同的施法时间(从0转到几百个极端,其中大部分在10-100范围内)。 在我的游戏中,所有特效将有一个固定的proc比例,取决于单位的属性(物品,天赋,爱好者……)。 如果我们觉得有必要,proc(伤害,治疗或(de)buff长度)的效果可能会有所不同。 在我的游戏中,主要有三个可以影响技能施法时间的参数: 技能的基础施放时间 单位的武器攻击速度 物品/天赋/魔法增益可以改善这两件事情 选项1:Proc有一个固定的效果 如果不管用什么样的技能来处理它,proc总是有相同的效果,它非常有利于单位必须快速施放。 因此,低基础施法时间技能和快速攻击武器将比使用慢速武器和长时间基础施法时间技能的单位更容易(更容易)更有效。 我们可以通过假设只有在快速(或非常快)的技能施放时才能有效地进行平衡,所以这是一种振作。 最大的缺点是对于所有的构建来说,无论是长时间施放技能还是使用慢速武器构建都是无用的(或接近):/ **选项2:Proc效果标准化** 我们还可以通过技能的最终施放时间(前面详述的3个参数的结果)来提高效果。 这是一个简单的归一化过程,随着时间的推移,使得每个使用相同过程的单位在相当长的一段时间内具有相同的累积过程能力。 抱怨它可能会有点问题,因为我们将最弱的过程比最大的可能性less10倍左右。 它具有使各种建筑物使用效率相同的质量。 最大的缺陷是,我认为对于那些看到proc统计数据的主要原因是“如果我的攻击速度更快,就会触发更多”的球员是不合适的(注意:在我们的游戏中更多的proccing意味着更多的权力因为每次攻击的处理率是固定的)。 这是关于proc的幻想,理想情况下,我想保持。 选项3:对技能的施放时间进行部分缩放 这就是我现在正在倾斜的东西。 这个想法是保持devise的目标,让快速的单位更好地处理,但是仍然可以让他们慢速的单位。 我正在考虑在最终技能的施放时间和处理效果之间使用缩放比例,而不是选项2中的1:1比例。类似这样的: 5个施法时间(已经非常快)的技能 – 处理系数为0.25 40点施法时间(平均施法时间)的技能 – 1的过程系数 技能有400个施法时间(极高) – proc系数为3 在这种情况下,proc将会与一个中等的施法时间技能相平衡。 缓慢的单位仍然可以使用特效,但是对于使用40个施法时间技能的单位来说,他们的效率是(400/40)/ 3 = 33%。 与使用40回合技能的单位相比,快速单位能够以200%的效率使用特效。 (数字只是为了说明我的观点,还不是很好)。 这个选项的缺点是有点难以向玩家解释,因为缩放既不是零也不是正比于攻击速度,而是可能是对数。 你们有什么感想 ? 你将如何攻击这个问题? 我打开任何问题或批评:)

棋盘游戏RPG战斗系统

我目前正在与我的一些朋友一起制作一个棋盘游戏。 游戏的重点在于收集地图周围的资源,并通过销售所述资源来获得可以获得的钱的更强项目。 为了使游戏对多个玩家更有趣,不要只是自己玩自己的游戏,我们要实现一个可以帮助玩家与其他玩家争夺资源的战斗系统。 这场斗争应该能够有3个可能的结果: 挑战其他玩家的玩家获胜: 在这种情况下,获胜的玩家能够从失败的玩家中select一个资源。 挑战其他玩家的玩家输了: 同上。 平局,双方球员输“: 什么都没发生。 正如你所看到的,到目前为止这并不是太复杂,但是我们一直在想方设法使这个战斗系统不仅仅是“我有更好的武器,我能赢得所有人” 。 每个玩家有2个战斗项目位置,武器和盔甲,每个都有一个攻击力和一个DEF值,代表攻击和防御。 我们目前正在确定哪个玩家获胜的方式是遵循以下步骤: 我们将攻击玩家的总攻击力值与被攻击玩家的总攻击力值进行比较。 如果它更高,攻击玩家获胜。 如果不是这种情况,则先前被攻击的玩家的总攻击力值与之前攻击的玩家的总DEF值相比较。 如果它更高,那么被挑战的玩家将获胜。 如果上面的情况都不符合的话,战斗就会结束。 我们的问题是,当我们与less数人一起testing游戏时,战斗几乎不被使用,因为玩家仍然主要集中在收集他们的资源。 在一场30回合的比赛中,4名球员总共5场比赛,其中3场是由运气开始的时候拿到了强大的武器的球员,并且很容易赢得每场比赛。 比赛结束后,我们问球员为什么他们不使用战斗机械,因为它应该把你放在前面,其他球员在后面。 他们回答说,他们不能跟踪他们会挑战的球员是否比他们强大,这对他们来说太危险了。 这个战斗系统基本上是devise得不好,还是有办法稍微改进一下,让玩家更有吸引力?

积分系统回答分类问题

我们目前正在开发一个游戏化的在线学习网站。 该网站将有一个点系统,用户可以通过询问或发布问题获得积分。 问题按类别分组。 每次他们回答/提出问题,他们都会得到积分。 问题在于学生可以通过反复张贴问题轻松获得积分并获得很多积分。 为了防止这个问题,我们决定实现一个点数系统,发布问题比回答问题less得多。 积分制也将遵循供求规律。 当一个类别的未回答问题的数量大于问题总数的中位数时,从这个类别的问题中获得的分数将减less,而从回答中获得的分数则反之亦然。 我们最初的计划是设定一个分数的范围,最低1分,最高8分。 按照上面的规则,我们将每个类别标记为低于中位数的类别的“低位点”,以及高于中位数的类别的“高位点”。 “高分”的分数范围是5-8,而“低分”的范围是1-4。 这里显示的要点是回答问题 问题是如果有一个exception点,给出的观点是不合理的 我们认为,由于第8类问题的巨大差异,第7类的点数应该小一些。 我们也想限制回答的最高点数为8 如果这看起来不合适,还有没有其他更好的分数系统?

如何避免在MMO游戏中找出差距造成的玩家基础分裂?

在魔兽世界里,玩家被分成10-20 / 20-30 / 40-50 / 50-60的阶层(Pvp Tiers)。 这会导致玩家群体分裂。 它创造了一个裂痕,不平等的玩家不能匹配在一起的游戏目的。 例如,如果一名球员在自动攻击之前敢于从他的刺客攻击一个AFK德鲁伊(30分钟的持续时间),他将自杀(1发)。 另一个同样问题的游戏是“皇室战争”。 如果玩家的力量随着水平上限的增加而上升。 当更多的玩家到达最高层时,其他阶层就会孤立起来。 例如:低层玩家数量为0.1%。 最高阶层99.9%的玩家。 红娘常吵:我和一个高于我的N级玩家相配。 这不公平。 如果游戏是从今天开始devise的,游戏devise如何在开始之前解决问题。 是否有可能在玩家基础上创造“能力差距”而不分裂?

AI控制的怪物与玩家控制的怪物统计

有没有人知道如果在一个口袋妖怪游戏中野生口袋妖怪是否有相同的统计数据,当你捕捉它在那场战斗中呢? 并把这个问题变成一个编程问题……在这种types的游戏中,“狂野”的敌人是否应该受到同样的限制,如果他们是玩家控制的,或者敌人是否强大,如果你抓住它们的话。 这个问题假定在两种情况下生物都是相同的水平。

随机配对的玩家怎样才能公平地select地图呢?

我正在开发围绕用户创建的电路板的棋盘游戏网站。 目前通过select两个等候排队时间最长的人创建匹配。 我们稍后会和特定的用户进行配对。 用两个随机的人创建比赛时,select地图的适当方法是什么? 是否允许一个玩家select地图? 应该select随机地图吗? 也许球员应该优先排列一些受欢迎的棋盘,然后select平均得分最高的棋盘呢?

在广泛不同的角色类别之间保持平衡

所以我一直在理论上为一个我认为会很有趣的游戏创造一个想法,但是我正在努力解决我的想法。 这是我的困境: 比方说一个玩家可以select两个级别,一个是步兵,一个是坦克等大型车辆。 为了保持游戏玩法的多样化,需要一些球员作为步兵,一些作为坦克。 在BF4这样的游戏中,单兵有这么多的反车辆武器,车辆实际上有点弱。 有没有一种平衡class级的好办法,使残局步兵部队与坦克或船只等同(不逊色或优于)车辆? 我也在想一个AI小队技工,玩家可以指挥less量的AI步兵,所以这可能是平衡的。 我只是想想办法让所有的class级都能吸引玩家。

当我知道平均值时,我应该如何分配设备状态值?

我正在制作一个类似暗黑破坏神的游戏,我想随机生成掉落的战利品统计。 我将以“每秒的伤害”为例。 我用两列数字填写了一个电子表格。 第一列是level ,第二列是average damage per second的average damage per second 。 所以当你看一行电子表格时,会说“在第50级,每秒的平均伤害应该是100”。 从这里有很多我可以采取的分支: 决定范围值不加权。 在这种情况下,您所要做的就是find平均值以下和以上的范围,并随机生成该范围内的数字。 例如,我会随意决定20%是一个好数字,然后随机范围从80到120.只要相同的百分比加起来减去数字,那么它应该平均为100。 决定范围值是加权的。 在这种情况下,我希望更高的数据比更低的数据更难得。 所以如果范围在10到20之间,那么得到一个10到20的比较常见。但是,我认为还有其他的未知数是我必须首先解决的。 就像,我可能需要弄清楚我想如何加权数字。 我知道如何设置加权随机值。 但是我不知道如何保证数值的平均值是我想要的数字。 我怎么弄出来的? 1)似乎更容易编码和平衡。 但是我想知道这是不是一个战利品系统的select。 如果所有stream行的游戏使用这个,这对我来说已经足够了,我会考虑这个答案。 另一方面,如果他们使用类似2),我想弄清楚如何使用平均值作为input来获得加权范围作为输出。 如果有3)我没有想到大多数游戏使用,我想听到这个。

不同的弹药补给方法

我正在写一个小游戏。 目前,我有一个或两个devise元素还没有被locking,我想征询其中的一个意见。 为了产生戏剧性的效果,我的游戏中的玩家角色单独被固定,并且武器的弹药数量有限。 不过,我想定期向玩家补充弹药(为了达到平衡难度的目的,并让玩家继续做下去)。 我试图想到一种补给方法,这与更熟悉的使弹药神奇地出现或让敌人在死亡时放弃某些东西的策略不同。 我想尽可能强调玩家的隔离概念,并且find一种“偷偷摸摸”弹药的方式,而不去除太多的重点,这基本上是我想要的(这绝对是无论如何,重新提供给玩家的有效论据都将其删除) 我已经考虑过一种简单的游戏“商店”,在那里杀死让你指出,你可以用弹药来购买你最喜欢的武器。 这可能会奏效,也可能对游戏中支持一个简单的微观交易业务模式有好处。 然而,你必须经常暂停游戏才能进行购买,这会中断行动,而且这种做法违背了隔离的概念。 有什么想法吗?