Articles of 声音效果

SFX每碰撞或击中一次播放

我有一个关于使用Box2D(LibGDX的引擎用于制作逼真的物理)的问题。 我在下面的物理代码上观察到: @Override public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { // TODO Touch Up Event if(is_Next_Fruit_Touched) { BodyEditorLoader Fruit_Loader = new BodyEditorLoader(Gdx.files.internal("Shape_Physics/Fruity Physics.json")); Fruit_BD.type = BodyType.DynamicBody; Fruit_BD.position.set(x, y); FixtureDef Fruit_FD = new FixtureDef(); // –> Allows you to make the object's physics. Fruit_FD.density = 1.0f; Fruit_FD.friction = 0.7f; Fruit_FD.restitution = 0.2f; […]

每次到达平台边缘时发出声音

我试图为盲人做一个跑步者的游戏,每当跳跃的时候我都需要帮助。 我使用的是Game Maker,我不知道该怎么做。 当我的玩家到达Game Maker平台的边缘时,如何播放声音?

在Game Maker Studio中,当我跳上一个街区时,如何才能进行一次声音播放?

在我的Game Maker Studio游戏中,跳上一个音乐块应该弹奏一个音符。 目前,如果我踩到它,笔记不断重复。 我怎样才能避免呢? 我只想要音符播放一次。

什么是最好的数字audio编辑软件的音效为游戏

什么是最好的audio编辑软件来编辑简单的游戏的声音效果,如哔哔声,钟声,水龙头,button点击等。 我是一个小菜鸟,所以在深入研究更多高级软件之前,我会select一个简单而便宜的菜单。 另外,我在哪里可以find各种声音库和效果? 例如,我想用英语字母a到z的声音,以短而快的女声。 注意:不知道这是否是正确的stackexchangenetworking来问这个问题。 如果我在错误的地方问,请redirect我。

MIDI系统的通用结构?

我正在考虑为我的游戏编写一个MIDI系统,这个系统需要一个乐器和一个音符,然后播放声音。 考虑到已经有这么多的节奏游戏,我很好奇别人怎么解决这个问题,所以我可能会学到他们在制定一个更好的系统时考虑的是什么。 清楚的是,我并不是要求“哪种方式更好”,而是“别人做了什么”。

如何根据他的速度添加滚球的音效?

我有一个球滚(像所有的球:) 🙂 … 我的球可以在不同types的表面(2或3)上以不同的速度滚动。 我不知道如何在我的游戏中重现音效。 我可以假设: 得到一个滚球的Sfx 如果我的球正在移动,请在循环中运行 然后 ? 那么..我需要一些帮助。 谢谢

什么让游戏音效“好”?

我正在做一个小游戏,并且发现了一些我想使用的免费音效。 问题是,我无法让声音听起来像他们“属于”我的游戏。 我不知道要寻找什么可以使声音效果与我游戏风格的其他部分相匹配。 我对什么影响audio与graphics的啮合有一些想法。 例如,我有一种感觉,现在的自解SFX对于我的graphics风格来说可能太“现实”了,这很像卡通forms。 另外,各种SFX应该在什么量上有一个金标准? (例如,我认为脚步声或其他常见声音应该几乎听不到,而敌人的死亡或者是一个“大问题”应该更大)。 我发现了一个关于graphics的类似问题 ,我正在寻找一个类似的声音效果。

如何在游戏中模拟多普勒效应?

我试图模拟游戏中的多普勒效应(赛车游戏)。 我没有使用模拟效果的特定声音库,我只有一个callback函数,用于混合数据。 我已经想出了如何改变混频器function中的采样频率。 我不知道频率应该改变多less取决于球员和发射器的位置和速度。 这是我在游戏中所拥有的: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1)根据维基百科 ,发射频率与观测频率之间的关系由下式给出: float f = (c + vr) / (c + vs) * fo 其中c是一个常数,介质中的速度(通常是大数) vs和vr是相对于介质的源速度和接收速度。 所以我猜: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed 但是我认为它是错误的,它不会产生任何频率变化,例如:如果vr = 0 (玩家不移动)和发射器的速度是恒定的,那么vr和vs不会改变(而他们应该)。 也许我应该计算玩家的速度相对于发射器的速度? 喜欢这个 : relative_speed = distance(p.pos + […]

是否有文字打印出来的声音播放的文字?

以Undertale这样的游戏为例:每当一个角色“说话”时,文本就会逐一打印出来,并且每个字母都会播放一个声音,仿佛这个角色实际上正在说话(即使只是乱码)。 这些声音对于每个角色通常是不同的。 这些叫什么types的声音? 如果我想为这样的对话系统获取占位符声音,我该如何find它们?