Articles of 可视化

如何从游戏地图图像创建自定义的“Google地图”可视化效果?

我正在尝试为专用的Ultima Online服务器创建相应的Google Maps地图,并使用自定义地图replace默认地图。 我想让玩家在地图上固定重要位置,并在特定位置张贴他们的游戏活动的截图。 我在Wurm Online等其他游戏中看到过这一点。 这样的Google地图(或类似的服务)的版本是否存在? 还是我必须自己建造呢?

构建一个可视脚本组件(如Kismet)

我想知道如何开始构建一个可视化脚本组件(或者这个types的组件更准确的术语?),比如UDK和虚幻引擎的Kismet。 对于那些不熟悉的人来说,该系统可以直观地连接各种逻辑,从较小的构建块中创建一个可能复杂的组件。 虽然底层的数据模型可能(或许)是我可以为自己弄清楚的,但是我不确定如何解决这个问题。 有什么图书馆可以方便地写这样的东西吗? 我可以从哪里开始?

c ++可视化

是否有C ++编程语言知识来检查引入C ++代码的小工具,以便在屏幕上显示某些内容,类似于仅使用C ++语言“处理” http://www.processing.org ? 我知道“Cinder” http://libcinder.org ,但也许应该有很多代码来写屏幕的东西? 我只想继续学习C ++,并通过我所拥有的知识进行testing,但是我仍然无法编写完整的程序。 Game Maker是非常合适的,但是GML和C ++是不同的语言

使用networking技术生成NPC的最佳方式是什么?

我正在创建一个Web应用程序。 我在数据库中有很多随机生成的非玩家角色。 我可以提取很多有关它们的信息 – 身高,体重,眼睛颜色,头发颜色和发型。 为此,我只对生成脸部的graphics表示感兴趣。 目前信息以尽可能最好的方式显示在文本中,但是我相信为了获得更多…人类的体验,这些信息是值得的。 问题是,我不知道从哪里开始。 如果是2007年,我自然会想,使用Flash将是最好的select。 我很乐意看到模拟的“呼吸”。 但是,由于Flash正在出路,我不确定是否有一个可靠的解决scheme。 在之前的游戏中,我只是使用分层的.PNG来表示玩家身体的各个方面:盔甲,脸部,肤色。 但是,这些解决scheme不是很有活力,而且非常业余。 我不能深入这个项目,感觉这是一个低劣的方式来呈现这些面孔,我敢肯定还有更好的方法。 任何人都可以提出一些关于如何把这个closures的建议吗?

技术建议,使腐蚀管道的3D

目前,我们有大量关于金属管道的裂纹/腐蚀/变形的数据,这些数据目前可以在粗糙的平面/ 2D应用中看到,这使得金属exception难以察觉。 我想创建的是一个虚拟3D管道查看器,显示管道,然后模拟其中的所有凹痕。 我对大学的graphics编程知识有限,但是我想要做的就是根据给定的数据创建一个高度图,然后使用曲面细分来推拉管道网格的顶点,类似于地形生成技术。 我的问题: 一个棋盘格的方形/飞机可以缠绕形成一个管道(这种方法会失去准确性)? (我只在平面的y方向上操作过顶点)。 一些凹痕非常小(1-5毫米/深),我的方法是否足够准确来模拟这些exception? 这是tessellated /地形生成风格正确的方式进行或有一个更简单的解决scheme。 任何建议是值得欢迎的

我怎样才能创建一个像Ori的风视觉效果?

我正在Cocos2D上开发手机游戏。 游戏机制与Ori和Blind Forest的降落伞(Kuro羽毛)机制非常相似。 我希望能够提供类似于Ori(见这里 )的风的视觉效果,让跳伞感觉更好,但是对于如何做到这一点,我有点不知所措。 我是否可以制作自定义着色器,从头开始绘制所有内容? 我是否从风纹理开始,并对其进行一些转换? 我认为添加在风中吹来的粒子是非常简单的,但除了粒子外,带状风场看起来会更好。 如果video消失了(但是图像没有影响正义,这是非常dynamic的):

声控粒子系统

我正在尝试制作一个由声音激活的粒子系统。 就像在节拍上调整节奏等。 我发现了一些关于如何使Windowsmediaplayer visualsynths的东西,但他们真的不帮助我把它转换成粒子系统很好的教程。 建议我怎么能做到这一点?

计算机语言,如用于可视化或游戏开发的arduino语言

是否有与Arduino语言相似的语言(c ++语言,function较less)用于软件可视化?

在ngui的帮助下发送网格到video卡,而不是Unity中的DragonBones

我在这个项目上工作。 这是相当巨大的。 其核心是ngui,所以我不能离开它(来自ngui)。 现在我被分配到DragonBones纳入该项目。 DragonBones制作的视觉元素(这些元素)显示在ngui元素后面。 我知道ngui的工作原理如下:收集所有网格物体,并立即将它们全部发送到显卡。 是否有可能让DragonBones在这个聚会中放置网格物体,这样DragonBones的视觉元素就会和ngui元素一起被发送到video卡上,从而按照ngui元素显示? 扩展UIBasicSprite能帮我解决这个问题?

从模型中分离数据并成功将其可视化

这是一个devise问题,我正在努力。 我有一个数据模型和一个实体模型。 当然,数据模型是(de)序列化来表示我的级别和实体的,而实体模型是实际玩的级别的运行时performance。 另外,我有一个游戏编辑器,可以在相同的用户界面中编辑和播放所有的关卡。 它有2个模式,每个模式有2个视图: devise时间模式: 自上而下,互动的关卡。 这是对关卡进行实际编辑的地方。 在自顶向下视图中进行更新的级别更新的游戏内预览 运行模式: 一个自上而下的非互动但实时的关卡 游戏中的交互式运行时间视图。 即。 你实际上可以玩游戏。 用户通过点击播放和停止button在模式之间切换。 下面是我的自顶向下视图(这是运行时)的一个例子: 现在,问题是:我希望devise时自上而下的视图尽可能地模仿运行时自顶向下的视图,但某些信息在devise时是未知的,例如纹理尺寸和碰撞圆信息。 因此,我无法准确呈现这些信息。 我看到了处理这种情况的select: 不要试图模仿运行时自上而下的可视化。 相反,只要提供一些有用的信息,我可以提供有限的信息。 破解我的数据模型,以便它还返回真正没有业务知识的信息,例如碰撞圆和纹理尺寸。 这将有助于该信息的可视化,但是以维护和代码devise为代价。 因为我的devise时模式已经有两个视图,其中一个是我的数据模型的一个performanceforms,另一个是我的实体模型的performanceforms,我可以dynamic地将这些信息关联到我的自顶向下的可视化工具。 这似乎应该工作,但也似乎相当凌乱和容易出错。 在编写游戏编辑器时,这似乎是一个相当普遍的问题,所以我想我会试着收集一些建议。 任何来自社区的意见将不胜感激。