Articles of 冒险游戏

冒险游戏(房间,物品,库存)的类图/devise?

与基本冒险游戏的现有devise(例如,类图,数据库ER图)的任何链接 – 即具有以下方面的方面: 房间/地点(你之间移动) 你收集/使用的物品(可能有行为) 库存(即您携带的物品) 规则(例如,如果你想打开门X,那么你需要键Y)

开始在基于时间的商业游戏工作 – 一个类似的已经存在…我该怎么办?

是的,就像我说的,我开始研究一个涉及商业投资的基于时间的游戏,事实certificate,有一个叫做冒险资本家的游戏,它有着几乎相同的想法。 我计划把我的游戏放在蒸汽上,我发现冒险资本家正在蒸蒸日上。 我不知道该怎么办。 我应该继续,但改变游戏(如果是的话,是什么样的变化),或者我应该放弃和工作的其他东西。 我早就应该提到这一点,但是在游戏中,您会在电子行业进行投资,每种types的投资都会有不同的支付方式和不同的基本投资价格。 例如,投资电脑将耗资500英镑,每秒支付5英镑,但投资智能手机只需花费100英镑,每秒支付1英镑。 当你负担得起的时候,你可以调整你的投资。 我没有真正添加任何更多的比赛,所以任何意见,将不胜感激,谢谢。

电影摄像机操作技术的2D冒险游戏

我正在编写一个子系统来操纵我们的2D冒险游戏的相机。 我计划支持平移和缩放。 另外,也许,旋转(但目前的情况并不需要)。 如果有问题,我们也支持视差滚动。 为了更好地理解我的关卡devise师需要为过场animationdevise最佳体验的performance方式,我正在寻找关于相关电影摄像机操作技术的良好文档。 (是的,当然,我也打算和我的关卡devise师进行讨论。) 也许有一个很好的基本指导,在二维animation电影相机操作或类似的东西 – 有什么技术,什么时候使用什么。 或者也许有一些相关文件是从游戏开发的角度写的? 任何意见欢迎。

完成率/保留率和平均花费在冒险/ RPG游戏上花费的时间

我正在构建一个冒险/角色扮演游戏,并希望了解这个游戏types的两个主要指标: 完成/保留率 每天,每周或每月玩的时间等 如果具有推理的人口统计数据可用,那也是有帮助的。 IGN的GDC研究给出了一个特定的标题列表,如Portal – 47% ,但我正在寻找更多的types相关的东西。

冒险游戏 – 何时以及如何开始制图?

我用HTML5创建了一个可玩的斜式冒险游戏,使用Tiled进行地图拼贴。 我有一个故事情节设置,并准备作出我的最终草稿地图。 游戏世界将松散地基于东亚地区。 问题是,我的游戏更依赖于与NPC交互的玩家而不是地点。 你怎么去devise一个地图? 我应该抛弃一个城市的松散表示,然后把我的游戏融入其中吗? 我想我不知道如何去创建一个冒险游戏的有意义的地图或任何特殊的考虑。 当我在寻找客观的答案时,意见也可以帮助很多。

在一个斜视角游戏中混合观点

我一直在创造一个使用45度角拼图的冒险游戏来创造一种3D幻觉 – 又名倾斜的风格。 使用45度角… 我可以创建任何大小或形状的建筑我想要的: 我发现我可以很容易地得到另一个角度,如果我只是水平翻转瓷砖: 而从另一个角度来看,这样做会产生一个倾斜的视角,这确实将消失点改变为位于地图中心,而不是左上角。 这种混合的观点是共同的吗? 它破坏了视角还是join了它? 我认为只要始终保持原点位置就是单调的。 要清楚 ,我不会把这两种风格保持在一起。 它可以像河stream上的建筑物或者西北方的建筑物。 谢谢 编辑:更多的全景:

devise二维矩形冒险/角色扮演游戏的碰撞检测

TLDR:我正在寻找一种有效的方法来检测2D游戏中不规则/小尺寸物体(如小jar子)和自由移动角色之间的碰撞。 我打算在XNA中devise一款2D RPG风格的游戏。 它与Chrono Trigger的风格类似(如下图) – 我将解释这意味着什么。 我的主要问题是如何正确devise碰撞检测。 首先描述我的游戏devise的两个要点: 精灵长方形。 所以一个角色是两个部分 :下半部分(与实体瓷砖碰撞)和上半部分(在下半部分“上面”)。 自由的运动。 即使我使用瓷砖,你也不会从瓷砖移到瓷砖; 你可以在任何方向以小增量 (例如8px)移动。 我的devise的另一个重要方面是, 我没有(不能?)对图像进行任何预处理来检测碰撞空间。 它必须是通用的(例如,每个瓷砖之外4px的范围),或者便宜的可计算的。 (这样可以减less制作精灵所需的时间,从而更容易开发。) 我的初始devise(我原型)是使用(下半部分)角色与“地面”层面上的任何东西相碰撞。 这适用于全瓷砖覆盖物(如墙),但不是小物体(如jar)。 像素级的碰撞检测解决了这个问题,但可能导致不规则性,粒度问题(例如,检查任何一边的4个像素),当然还有性能。 在这种情况下,我真正想要的是角色能够靠近小的或不规则的物体。 像素级碰撞检测是正确答案吗? 把它封装成一个小的多边形近似(比如说一个矩形,甚至是矩形),然后和那个区域碰撞? 我担心的是,即使在空间划分的情况下,性能也会很差,用户对碰撞的感觉也会变差。 其他2D游戏如何处理?

哪里可以find有关冒险游戏的市场调研信息?

看起来冒险游戏再次上升。 2012年有几个很棒的发行版,包括来自TellTale的“行尸走肉”(Walking Dead)。 有没有一个市场调查来certificate冒险游戏的崛起? 奖金分数的收入估计等。 我对手机游戏领域特别感兴趣,但其他一切都是有趣的。

从真实照片创建冒险游戏场景/房间/背景

有没有一个合适的软件或一个很好的教程来创建2D真实照片冒险游戏的房间/风景? 手绘风格永远是最好的select,可以用照片取得好的效果吗? 谢谢! —编辑— 我想澄清的是,我对艺术创作过程特别感兴趣,而不是在游戏创作的环境中。 我正在用Java编写游戏,但我不认为这很重要。 另外,我并不是想要确定游戏是否会有照片般逼真的房间 – 我想要实现2D像素化,老派风格的背景场景,我不知道这是否可以用照片制作,因为我无法自己绘制。 例如,我可以使用相机拍摄场景,然后在下面的链接中使其看起来像图像: 像素艺术森林 我知道我无法获得与绝对手绘像素相同的质量,但我正在寻找一些体面的技术/教程/软件,使它们有点类似。

有多玩家graphics冒险*有史以来?

通过graphics冒险,我的意思是点击LucasArtstypes的游戏。 这些游戏本质上是线性结构,通常不会提供像动作,RPG,策略等其他游戏types一样多的变体,这使得这个types难以实现多玩家function。 我想知道是否有任何尝试做这样的事情,如果这样做是可行的,因为下线或在中途离开游戏的玩家将显着影响其他玩家的游戏。